Le Héros des siècles - Fils-des-brumes, tome 3 / Brandon Sanderson

Couverture livre - critique littéraire - Le Héros des siècles - Fils-des-brumes T03 de Brandon Sanderson

Récit

Pour mettre fin à la tyrannie, Vin a tué le Seigneur Maître.

Mais en essayant de fermer le Puits de l’ascension, elle a laissé s’échapper une des formes maléfiques de l’Insondable.
Depuis, ses inquisiteurs et les brumes font toujours plus de victimes, tandis que les cendres qui tombent du ciel sont devenues incroyablement lourdes, menaçant d’ensevelir le pays et d’affamer les hommes.

Vin et l’empereur Elend Venture espèrent sauver ce qui peut encore l’être. Mais pour cela, ils devront découvrir les derniers secrets du Seigneur Maître : l’ultime cachette d’atium, le plus puissant métal des Fils-des-Brumes, et l’identité du Héros des Siècles.


Impression

On reprend le récit après la libération de ce qui était enfermé dans le Puits, quoi que ce puisse être. Concomitamment les brumes attaquent désormais et agissent de plus en plus longtemps, se retirant de moins en moins avec la venue du soleil. Et les cendres tombent. Bref ça sent la fin du monde comme il faut.

On va donc suivre principalement plusieurs quêtes :

  • Elend qui veut sauver le monde en rassemblant tout ce qui peut être sauver son son égide.
  • Vin qui cherche à comprendre ce qu'elle a libéré pour remédier à son erreur.
  • Sazed qui pour se remettre de son chagrin d'amour, cherche à comprendre la foi, lui qui en était l'expert mais sans jamais réellement la comprendre.

On retrouvera aussi toute la clique de Kelsier (enfin ceux qui ne sont pas morts) ainsi que Teen-Soon, le kendra ambivalent.

Dans la continuité du précédent tome, ce livre permet d'en apprendre beaucoup sur l'histoire de ce monde.

Au programme, les actions du Seigneur-Maître après sa prise de pouvoir, où pourquoi il a fait ce qu'il a fait, et que ce n'était peut-être pas le plus grand salaud de l'histoire... surtout quand on le met en relation avec les évolutions d'Elend. Car si on connaît les raisons d'agir d'Elend, celles du Seigneur-Maître sont particulièrement floues, et la lecture de ce tome permettra de découvrir certaines de ces raisons.
Je vous laisserai juge de savoir si ces dernières justifient ses actes ou non.

Côté magie, après le premier tome qui nous fait découvrir l'allomancie, le second la ferrochimie, place à l'hémalurgie qui est la nouvelle magie qu'on va découvrir (même si on l'a déjà vu à l'œuvre par ailleurs).
Ce qui est beau, c'est que cette dernière vient enrichir les 2 précédentes, se mêler à elles pour combler les trous, les bizarreries qui avaient pu être observées dans les précédents livres.
Car une chose est clairement de mise : aucun passe-droit n'est toléré par l'auteur. Chaque règle est suivie, et chaque bizarrerie répond à une règle que nous n'avions fait qu'effleurer par le passé. C'est bon et truculent que de ramasser les miettes d'explication pour se faire ses projections et se les voir confirmer (ou non) au fil de la lecture.

À noter tout de même que j'ai vu arriver certaines choses de loin... et vous ne pouvez imaginer mes trépignements en exhortant Vin de faire ce qu'il fallait pour s'en sortir... de voir scène après scène ma théorie se confirmer, avant le grand aveu. C'est frustrant de comprendre les choses avant le personnage.

Par ailleurs, clairement la découverte de l'hémalurgie permet d'en apprendre beaucoup plus sur le fonctionnement de l'allomancie (et de la ferrochimie dans une moindre mesure). C'est très bien construit et c'est ce qui fait tout le charme de cette série, je ne peux que le répéter à l'envie.
À noter qu'en spoiler, vous trouverez mes complétions sur la compréhension de ces 3 magies. À lire après votre lecture du livre uniquement.

Côté récit, ce dernier est bien amené, avec beaucoup de rebondissements, et surtout des explications claires à pas mal de choses qui traînent depuis le premier tome.
Les ennemis sont coriaces et retors à souhait, et pas de Deus ex machina à déplorer alors que nombreux ingrédients étaient présents.
On peut juste noter que l'auteur étant intransigeant avec les règles de son monde, la lecture des 2 premiers tomes donnent quand même de bons indices sur une partie des rebondissements qui apparaissent.
On peut aussi déplorer quelques longueurs dans certains traitements (notamment ceux en relation avec Spectre, personnage auquel je n'accroche pas malgré ses différentes évolutions) mais l'essentiel reste qu'il s'agit d'un très bon tome... il doit juste succéder à d'excellents tomes.

On reste dans le récit classique de high fantasy, avec ici un monde à sauver d'un ennemi que personne ne semble avoir cerné... à part le Seigneur-Maître qu'on a tué dans le premier tome. Dommage hein.

Le style d'écriture est toujours présent. Jolies descriptions, toujours, et les combats avec les inquisiteurs sont sources de très belles descriptions... tout en fournissant des éléments important pour la suite du récit et la façon de conter l'histoire reste toujours prenante.

Côté personnages, pas mal d'évolution dans le caractère de chacun, que ces dernières soient instillées par l'expérience des années, les contraintes de la vie ou les idéaux qu'on s'essaie à respecter.
Dans tous les cas, on ne reste pas avec des personnages figés et il est agréable de voir que les personnages changent en même temps que leur monde change.

Une mention spéciale à la découverte de la patrie des Kendra, et globalement de très bonnes idées quant aux différents « peuples rencontrés ». Je suis juste triste de ne pas avoir retrouvé mon petit Zane.

Bref, ce troisième tome finalise le premier arc des Fils-des-Brumes. L'ensemble des 3 tomes ont délivré une superbe histoire que ce tome vient conclure, non pas en révélant tous les secrets, mais en en explicitant la plupart et sans nous laisser avec un cliffhanger insoutenable... tout en laissant suffisamment de choses ouvertes pour savoir que ce cycle n'est qu'une partie d'un tout. On peut terminer ici ou bien se lancer dans la suite que l'auteur nous a prévue.
Inutile de vous indiquer dans quel camps je suis...

Note

Un 18/20 pour ce livre qui clos de très bonne manière ce premier cycle que j'ai pu lire du Cosmère.
Même s'il a quelques longueurs et des rebondissements parfois assez évident avec tout ce que l'auteur nous a laissé comme indices (et est un donc légèrement en-dessous des 2 premiers tomes), il n'en reste pas moins une excellente fin de cycle qui a su ne pas transiger avec les règles plus ou moins compliquées qui émaillent ces 3 livres ainsi que les tenants et aboutissants de chacun des protagonistes.

On se revoie pour la suite qui se passera... ailleurs manifestement.

Systèmes de magie

Cette section résume la connaissance qu'on a des systèmes de magie à la fin du troisième tome. Attention au divulgâchage, ces éléments pouvant fournir des indices précieux pour comprendre l'histoire.

Ferrochimie

La ferrochimie, magie de type héréditaire et présente chez certains terrisiens (et feu le Seigneur-Maître, qui l'était lui même). Cette magie consiste à pouvoir stocker ou puiser un attribut dans un objet en métal (dénommé cerveau) selon la nature de ce métal. Plus le cerveau est important, plus il peut stocker de quantité de l'attribut.

Le stockage est personnel (on ne peut puiser un attribut dans le cerveau d'un autre ferrochimiste). Pour pouvoir puiser dans le cerveau, il faut d'abord y avoir stocker l'attribut. Par exemple, si on veut y puiser de la vitesse, cela signifie qu'il faut auparavant y stocker sa vitesse, ce qui revient à dire de vivre comme pris dans de la mélasse pendant qu'on y stocke de la vitesse.

Chaque métal peut stocker un attribut particulier :

  • Fer : Masse. Si on y puise, on devient plus lourd. Quand on le stocke on devient léger, pratique pour ne pas chuter trop lourdement / sauter haut.
  • Acier : Vitesse. Si on y puise, on peut se déplacer rapidement. Quand on le stocke, on bouge comme pris dans de la mélasse.
  • Cuivre : Mémoire / souvenirs. Permet d'engranger (et de restituer) de nombreuses informations.
  • Bronze : Éveil. Si on y puise, on n'est plus touché par la fatigue et on est plus attentif. Inversement quand on y stocke.
  • Étain : Sens. Si on y puise, on améliore son sens (vue, toucher, ouïe, odorat, goût). Quand on stocke la sensibilité du sens diminue. Un seul sens stockable par cerveau.
  • Potin : Force. Si on y puise, on augmente sa force. Quand on le stocke on devient chétif.
  • Zinc : Vivacité d'esprit. Si on y puise, on réfléchit plus vite. Quand on le stocke on devient lent d'esprit.
  • Laiton : Chaleur. Si on y puise, on peut résister au froid (on récupère de la chaleur). Quand on le stocke on se refroidit (pratique pour la canicule).
  • Or : Santé. Si on y puise, on peut guérir. Quand on le stocke on devient malade.
  • Électrum : Détermination. Si on y puise, on augmente sa détermination. Quand on le stocke, on n'a plus de constance.
  • Atium : Temps. Si on y puise, on rajeunit. Quand on le stocke on devient vieux.
  • Malatium : ?
  • Aluminium : ?
  • Duralumin : ?
  • Métal du corps de Sauvegarde : ?
  • Alliage du métal du corps de Sauvegarde : ?

Cette magie est issue du principe de l'équilibre puisqu'on ne peut récupérer que ce qu'on pu stocker auparavant.

Allomancie

L'allomancie, magie de type héréditaire et présente chez la noblesse (et chez feu le Seigneur-Maître, qui est aussi un allomancien) dans le monde de Fils-des-brumes. Cette magie consiste à consommer dans son estomac un métal. L'effet varie selon la nature de ce métal. Les brumants peuvent consommer un seul métal tandis que les fils-des-brumes peuvent les consommer tous.

La force de la magie n'est pas variable d'un individu à l'autre. Ainsi un brûleur de Potin verra sa force et son équilibre augmenté, dans les mêmes proportions pour chaque utilisateur. Ainsi un brûleur de potin costaud restera plus fort qu'un brûleur de potin maigrichon.

Chaque métal / alliage a un effet magique particulier. L'alliage a l'effet opposé à son métal de base. Par ailleurs ils sont divisés 4 typologies de métaux (cf. ci-après), à chaque fois subdivisé en métaux externe (action sur l'extérieur) et métaux interne (action sur l'allomancien) :

  • Métaux physiques :
    • Fer / Acier (externe) : Attire / Repousse le métal (sauf l'aluminium et ses alliage ainsi que l'argent ou les métaux au moins en partie dans le corps humaine).
    • Étain / Potin (interne) : Augmente l'esprit (sens, vivacité, fatigue mentale) / le physique (force, robustesse, guérison physique, équilibre, vitesse, fatigue physique).
  • Métaux mentaux :
    • Cuivre / Bronze (interne) : Masque / Localise l'usage d'allomancie. Le cuivre permet aussi de se prémunir de l'allomancie émotionnelle (zinc / laiton).
    • Zinc / Laiton (externe) : Attise / Apaise une ou des émotions chez une ou plusieurs personnes. Ces deux formes permettent aussi (si renforcée par le duralumin ou par l'usage de plusieurs allomanciens) de prendre le contrôle des kendras, koloss et dans une moindre mesure des inquisiteurs.
  • Métaux de renforcement :
    • Aluminium / Duralumin (interne) : Purge d'un coup tous les métaux chez un allomancien / Amplifie la force / capacité des autres métaux brûlés en les brûlant d'un seul coup (on peut choisir lesquels brûler). Par exemple :
      • Fer / Acier : permet de manipuler les métaux dans les corps / augmenter la force des poussées / tractions exercées
      • Bronze : permet de détecter les allomanciens cachés par un nuage de cuivre ainsi que de prendre le contrôle des kendra / koloss.
      • Potin : permet d'accélérer encore plus vite que ce permet la ferrochimie de l'acier (vitesse).
    • Métal inconnu du Puits de l'Ascension (externe) : ce métal permet de créer un fils-de-brumes. Ce métal est le corps de Sauvegarde. L'alliage manquant est inconnu mais devrait en théorie retirer les pouvoirs d'allomancie ou les réduire.
  • Métaux temporels :
    • Atium / Malatium (externe) : Permet de voir le futur / passé d'autrui. L'atium est le corps de Ravage.
    • Or / Électrum (interne) : Permet de voir son passé / futur. L'usage d'Électrum (voir son propre futur) permet de contre-carrer l'effet de l'atium (voir le futur des autres) de la même façon que lorsque 2 allomanciens brûlent de l'atium.

Brûler longtemps un métal (en continu pendant plusieurs jours / semaines) est dangereux mais peut (chez ceux qui survivent) décupler la puissance apportée par l'allomancie ainsi que développer une accoutumance à brûler ce métal. Ces personnes sont appelées des savants allomanciens.

Cette magie est issue du principe de Sauvegarde de part l'utilisation de l'énergie de Sauvegarde pour les effets allomantiques.

Comparaison allomancie / ferrochimie

À noter que la force de l'allomancie est de ne pas nécessiter d'avoir stocker son pouvoir en avance de phase. Il suffit d'avoir du métal à brûler pour ce faire. En contrepartie, la force de l'allomancie est limitée aux capacités de l'allomancien (capacité à cerner et manipuler pour l'allomancie émotionnelle, masse pour le fer et l'acier, force et agilité pour le potin...). On est donc sur une magie dont la force est globalement commune à pour chaque allomancien, seul la capacité à en faire le meilleur usage différencie leurs utilisateurs. Elle permet par contre une versatilité importante, dès lors que les métaux sont disponibles.

A contrario, la ferrochimie impose d'avoir passé du temps à stocker de l'attribut en amont, et d'avoir des cerveaux métalliques disponibles et en son contact. Mais la force de l'usage ne dépendra que de la vitesse à laquelle on puise / stocke de l'attribut et la capacité disponible du cerveau. On est donc sur une magie plus puissante, mais demandant plus de préparation.

Hémalurgie

C'est la magie qui consiste, par l'usage d'une barre de métal, de voler les capacités physiques (force, force d'âme...), allomantiques ou ferrochimiques d'un individu pour les transférer à un autre. Le procédé requiert :

  • la mort du sujet duquel on absorbe une capacité ;
  • ne permet de prendre qu'une unique capacité par individu et en quantité réduite ;
  • permet le transfert à n'importe quel autre individu, même s'il n'est pas ferrochimiste ou allomancien par ailleurs, en intégrant la tige d'hémalurgie dans une partie de son corps.
À noter que plus le transfert est « direct » (comprendre entre le moment où on tue le donnateur et l'implantation de la tige dans le receveur), plus la quantité de la capacité transférée peut être importante.

Si le receveur est allomancien et qu'il reçoit par hémalurgie un pouvoir qu'il possède déjà, celui-ci est renforcé à l'instar de ce qui se passe quand un allomancien brûle du duralumin. C'est ce qui permet à Vin de percer les nuages de cuivre par exemple, du fait de sa tige hémalurgique donnant la capacité de brûler du bronze (qu'elle possède déjà en tant que fille-des-brumes).

C'est la magie qui a permis (et permet) de façonner les koloss, les kendra et les inquisiteurs, 3 espèces créées par le Seigneur-Maître.

  • Les Kendras sont formés à partir d'un spectre de brume dans lequel 2 tiges hémalurgiques ont été mises (2 fois les mêmes). Ces tiges appelées bénédictions permettent d'octroyer une grande force (Puissance - fer), de meilleurs sens (Conscience - étain), une stabilité émotionnelle et résistance à l'allomancie émotionnelle (Stabilité - ?), une résistance mentale (Présence - ?).

    Un kendra peut absorber d'autres Bénédictions. Cela dit, si on part du principe que les Koloss sont constitués de l'équivalent de 2 bénédictions de puissance, on sent que l'instabilité est proche pour ceux qui voudraient en abuser (pure conjecture).

  • Les Koloss sont formés à partir d'un humain dans lequel 4 tiges d'hémalurgie de fer (force physique - l'équivalent de 2 bénédictions de puissance) ont été insérées. La transformation impliquées par ces 4 tiges donnent une force énorme aux koloss, au détriment de leur santé mental manifestement. Les koloss ont appris à produire de nouveaux koloss en implantant ces tiges dans un humain, raison pour laquelle ils pillent les villages humains régulièrement.
  • Les Inquisiteurs : sans doute la création la plus évoluée. La base est un humain, de préférence traqueur (allomancien du bronze) ou fils-des-brumes afin de bénéficier soit d'inquisiteurs sachant percer les nuages de cuivre avec une hémalurgie procurant l'allomancie de bronze, soit de l'ensemble des pouvoirs d'allomancie d'un fils-des-brumes, eux-mêmes renforcés par l'hémalurgie, les rendant donc exceptionnellement puissants.

    Les inquisiteurs sont constitués de 9 tiges minimum, pouvant aller au moins jusqu'à 11. Chaque tige donne un pouvoir, sauf celle au niveau de leurs omoplates qui semble être là pour stabiliser l'ensemble. Cela constitue aussi une façon pratique pour tuer un inquisiteur (son retrait le tue) dès lors qu'on puisse manipuler les métaux dans les corps humains, ce que savait faire le Seigneur-Maître.

    Un inquisiteur possède au moins la ferrochimie de l'or (santé - tige ?), l'allomancie du fer et acier (pousser / attirer les métaux - tiges d'acier dans les yeux), et l'allomancie du bronze (traquer les allomanciens - tige de bronze)... et sans doute d'autres que je n'ai pas relevé lors de ma lecture.

Le métal de la tige d'hémalurgie indique ce qui va être volé comme capacité et la localisation chez le « donneur / victime » le type spécifique de pouvoir récupéré si nécessaire :

  • Acier : vole les pouvoirs allomantiques physiques (potin, étain, acier et fer).
  • Bronze : vole les pouvoirs allomantiques mentaux (cuivre, bronze, zinc, laiton).
  • Potin : vole les capacités ferrochimiques physiques (par exemple une tige dans le cœur pour voler la ferrochimie de l'acier (vitesse).
  • Laiton : ? - en toute logique devrait voler les capacités ferrochimiques mentales vu les précédents alliages.
  • Électrum : ? - pas d'idée si ce n'est qu'en toute logique, ça soit être en lien avec des capacités ferrochimiques ou allomantiques.
  • Fer : vole la force physique pour augmenter celle du receveur (cas notamment de la création des koloss).
  • Étain : vole les sens pour augmenter ceux du receveur (probable au regard de la bénédiction de Conscience des kendras).
  • Cuivre : ? - sans doute capacité (métal pur) en lien avec la mémoire / intelligence ?
  • Zinc : ? - sans doute capacité (métal pur) en lien avec l'esprit ?
  • Or : ? - sans doute en lien avec la santé mais comme la "santé" n'est pas une caractéristique physique, sans doute erroné.
  • Atium : ? - aucune idée, d'autant que c'est un métal issue du corps de Ravage...
  • Malatium : ? - encore moins d'idée
  • Métal du corps de Sauvegarde : ?
  • Alliage du métal du corps de Sauvegarde : ?
  • Aluminium : ? - probablement rien d'utilisable si c'est en lien avec la destruction des pouvoirs allochimiques.
  • Duralumin : ? - l'action temporaire en allomancie ne milite pas pour que ça soit très utilisable.

Cette magie est issue du principe de Ravage de part la destruction nécessaire à son utilisation.

Série : Univers Cosmère (et ordre de lecture)

Abréviation des séries : AdR (Archives de Roshar), C (Cantique), D (Drominad), E (Elantris), FdB (Fils-des-Brumes), K (Komashi), L (Lumar), T (Taldain), Thr (Thrénodie), W (Warbreaker)

Fils des Brumes (Scadrial)
FdB1 : L'Empire ultime (chroniqué)
FdB1.1 : Le Onzième métal (dans FdB4) (chroniqué)
FdB2 : Le Puits de l’ascension (chroniqué)
FdB3 : Le Héros des siècles (chroniqué)

Elantris (Sel)
E1 : Elantris (non lu)
E1.1 : [The Hope of Elantris] (non traduit)
E2 : [Elantris 2] (non publié 2029)
E3 : [Elantris 3] (non publié 2030)
E4 : L'Âme de l'empereur (non lu)

Fils des Brumes (Scadrial)
FdB3.1 : Sixième du Crépuscule (non lu)

Thrénodie
Thr1 : Des ombres pour Silence dans les forêts de l'Enfer (dans FdB3.1) (non lu)

Warbreaker (Nalthis)
W1 : Warbreaker (non lu)

White Sand (Taldain)
T1 : [White Sand (prose)] (non publié 2028-2030)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR1 : La Voie des Rois
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB4 : L'Alliage de la justice (non lu)
FdB4.1 : Jak L'Allomancien et les Fosses d'Eltania (dans FdB5) (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR2 : Le Livre des Radieux
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)
Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB5 : Jeux de masques (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR2.1 : Dansecorde (dans FdB3.1) (non lu)
AdR3 : Justicière
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB6 : Les Bracelets des larmes (FdB) (non lu)
FdB6.1 : Histoire secrète (dans FdB6) (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR3.1 : Éclat de l'Aube (non lu)
AdR4 : Rythme de guerre
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB7 : Le Métal perdu (non lu)

Komashi
K1 : Yumi et le peintre de cauchemars (non lu)

Cantique
C1 : L'Ensolleilé (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR?? : [Horneater] (dans AdRXX) (non publié (2029))
AdR5 : Vent et Vérité
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Lumar
L1 : Tress de la mer Émeraude (non lu)

Drominad
D1 : L'Île de Noirebraise (non lu)

Le Puits de l'Ascension - Fils-des-brumes, tome 2 / Brandon Sanderson

Couverture livre - critique littéraire - Le Puits de l'Ascension - Fils-des-brumes T02 de Brandon Sanderson

Récit

Le Seigneur Maître est tombé.
La guerre peut commencer.

En mettant fin au règne brutal et millénaire du tyran, ils ont réalisé l’impossible.
À présent, Vin la gamine des rues devenue Fille-des-Brumes, et Elend Venture le jeune noble idéaliste doivent construire un nouveau gouvernement sur les cendres de l’Empire.
Mais trois armées menées par des factions hostiles, dont celle des monstrueux koloss, font le siège de Luthadel.

Alors que l’étau se resserre, une légende évoquant le mystérieux Puits de l’Ascension leur offre une lueur d’espoir.

Et si tuer le Seigneur Maître avait été la partie la plus facile ?

Impression

On reprend le récit après la victoire de la bande à Kelsier sur le Seigneur-Maître. Point positif : 1000 ans de tyrannie réduite à néant. Point négatif : 1000 ans de guerres intestines écrasées par la botte implacable du Seigneur-Maître renaît de ses cendres.
Point intéressant : toutes ces bonnes gens veulent, pour une raison ou une autre, récupérer la gouvernance du dominion central, là où se trouvent Vin, Elend et les autres compagnons. Chouette non ?

Au passage, on en apprend aussi beaucoup plus sur l'histoire du Seigneur-Maître, et que, peut-être, sa mort peut avoir des conséquences autres que diplomatiques.

En tout état de cause, ce livre permet d'en apprendre beaucoup sur l'histoire de ce monde. À la pelle, on en apprend plus sur l'histoire en tant que tel, les légendes autour du Héros des siècles / Seigneur-Maître, les différentes magies et notamment une vraie plongée dans la ferrochimie qui était effleurée dans le premier tome.

Le gros point fort de ce livre / cette série, c'est vraiment ce système de magie. Défini avec des règles assez simples dans le principe, et surtout des règles très carrées, tout dérive de comment utiliser ces règles, avec potentiellement de l'astuce pour en tirer la quintessence.
Pas de Deus ex machina. Les règles s'imposent pour les gentils comme pour les moins gentils. Si ça aide Vin, ça aide les autres, et inversement, si les autres peuvent le faire, Vin aussi... Suffit de comprendre comment y arriver.
Et j'avoue que cet équilibre des forces et les astuces nécessaires pour en tirer leur quintessence rend fondamentalement ce récit intéressant.

Côté récit justement, on se retrouve sur un récit assez classique, mettant aux prises des tyrans voulant retrouver / augmenter leurs pouvoirs et des idéalistes s'essayant à la gestion d'une cité et à la préserver des appétits des premiers. Le tout complété de divers questionnements sur la place de chacun.
Le récit est bien mené, et apporte un certain nombres de rebondissements. Certains gros, d'autres beaucoup plus subtils, et le tout en les intégrant bien dans la trame de l'histoire (autrement dit, les rebondissements sont logiques avec l'histoire / l'univers décrit).

Le style d'écriture est toujours présent. Jolies descriptions, notamment des combats d'allomanciens qui mettent bien en valeur la stratégie fine nécessaire pour être un bon brumant / fils des brumes.
La façon de conter l'histoire est prenante et on appréciera le résumé de l'épisode précédent mis en liminaire, qui permet d'une part de rafraîchir la tête aux lecteur⋅trice⋅s, mais aussi, de manière sommaire de bien s'assurer que tout le monde a bien compris les éléments clefs du premier tome. Mine de rien, ça doit pouvoir permettre d'éviter certains écueils ou incompréhensions.

Côté personnages, on retrouve la bande à Kelsier, qui n'est plus totalement dans son élément puisque ces derniers ont été placés à des positions stratégiques par le roi Elend du dominion central.
Pas mal de psychologie sur ces êtres qui ont participé à la chute du Seigneur-Maître, mais qui ne réalisent pas forcément (ou ne recherchent pas) qu'ils sont désormais plus que le groupe de ska qui a mis le Seigneur-Maître à terre. Mention spéciale pour Vin et Elend évidemment sur le sujet, mais pas que.
On découvre aussi d'autres protagonistes, notamment les koloss, qui bien que bas du front, montrent qu'ils sont somme toute plus complexe qu'on ne le croit. On explorera un peu plus la nature profonde des kendra, ces change-formes honnis mais convoités. Et puis Zane, un fils des brumes un poil dérangé qui pourtant arrive à cueillir votre petit cœur pour qu'on s'attache à lui.

Bref, ce second tome continue d'explorer l'histoire de Vin et ses amis, mêlant le fait de « grandir » pour ces personnages à la découvertes plus approfondies de ce qui tourne autour du Seigneur-Maître... avec manifestement de belles surprises en perspectives.

À noter qu'autant le premier tome pouvait se suffire à lui-même, ce second tome est clairement une introduction à défi bien plus grand. La fin est magnifique, et si comme moi vous vous êtes fait⋅e⋅s rouler dans la farine, ça n'en sera que plus agréable.

Note

Un 19/20 pour ce livre qui a su enchanter mon esprit. L'univers, toujours dans la high-fantasy classique n'en reste pas moins terriblement intéressant à découvrir et les magies mises en place par l'auteur sont à la foi simples en termes de règles d'utilisation, mais tellement source de façons imaginatives et créatives de s'en servir.

Les personnages toujours bien décrits et attachants et une histoire du monde qui amène un superbe final livrent un second tome sans faute et poussant à la poursuite du cycle au regard du final livré.

Okay, on peut m'inscrire au fan club de Brandon :-)

Systèmes de magie

Cette section résume la connaissance qu'on a des systèmes de magie à la fin du second tome. Même si ça ne dévoile rien de « crucial », ça peut divulgâcher certaines surprises. Lisez à vos risques et périls.

Ferrochimie

La ferrochimie, magie de type héréditaire et présente chez certains terrisiens (et feu le Seigneur-Maître, qui l'était lui même). Cette magie consiste à pouvoir stocker ou puiser un attribut dans un objet en métal (dénommé cerveau) selon la nature de ce métal. Plus le cerveau est important, plus il peut stocker de quantité de l'attribut.

Le stockage est personnel (on ne peut puiser un attribut dans le cerveau d'un autre ferrochimiste). Pour pouvoir puiser dans le cerveau, il faut d'abord y avoir stocker l'attribut. Par exemple, si on veut y puiser de la vitesse, cela signifie qu'il faut auparavant y stocker sa vitesse, ce qui revient à dire de vivre comme pris dans de la mélasse pendant qu'on y stocke de la vitesse.

Chaque métal peut stocker un attribut particulier :

  • Fer : Masse. Si on y puise, on devient plus lourd. Quand on le stocke on devient léger, pratique pour ne pas chuter trop lourdement / sauter haut.
  • Acier : Vitesse. Si on y puise, on peut se déplacer rapidement. Quand on le stocke, on bouge comme pris dans de la mélasse.
  • Cuivre : Mémoire. Permet d'engranger (et de restituer) de nombreuses informations.
  • Bronze : Éveil. Si on y puise, on n'est plus touché par la fatigue et on est plus attentif. Inversement quand on y stocke.
  • Étain : Sens. Si on y puise, on améliore son sens (vue, toucher, ouïe, odorat, goût). Quand on stocke la sensibilité du sens diminue. Un seul sens stockable par cerveau.
  • Potin : Force. Si on y puise, on augmente sa force. Quand on le stocke on devient chétif.
  • Zinc : Vivacité d'esprit. Si on y puise, on réfléchit plus vite. Quand on le stocke on devient lent d'esprit.
  • Laiton : Chaleur. Si on y puise, on peut résister au froid (on récupère de la chaleur). Quand on le stocke on se refroidit (pratique pour la canicule).
  • Or : Santé. Si on y puise, on peut guérir. Quand on le stocke on devient malade.
  • Électrum : Détermination. Si on y puise, on augmente sa détermination. Quand on le stocke, on n'a plus de constance.
  • Atium : Temps. Si on y puise, on rajeunit. Quand on le stocke on devient vieux.
  • Malatium : ?
  • Aluminium : ?
  • Duralumin : ?

Allomancie

L'allomancie, magie de type héréditaire et présente chez la noblesse (et chez feu le Seigneur-Maître, qui est aussi un allomancien) dans le monde de Fils-des-brumes. Cette magie consiste à consommer dans son estomac un métal. L'effet varie selon la nature de ce métal. Les brumants peuvent consommer un seul métal tandis que les fils-des-brumes peuvent les consommer tous.

La force de la magie n'est pas variable d'un individu à l'autre. Ainsi un brûleur de Potin verra sa force et son équilibre augmenté, dans les mêmes proportions pour chaque utilisateur. Ainsi un brûleur de potin costaud restera plus fort qu'un brûleur de potin maigrichon.

Chaque métal / alliage a un effet magique particulier. De manière générale, l'alliage a l'effet opposé à son métal de base :

  • Fer / Acier : Attire / Repousse le métal (sauf l'aluminium et ses alliage ou les métaux au moins en partie dans le corps humaine).
  • Cuivre / Bronze : Masque / Localise l'usage d'allomancie. Le cuivre permet aussi de se prémunir de l'allomancie émotionnelle (zinc / laiton).
  • Étain / Potin : Augmente l'esprit (sens, vivacité, fatigue mentale) / le physique (force, robustesse, guérison physique, équilibre, vitesse, fatigue physique).
  • Zinc / Laiton : Attise / Apaise une ou des émotions chez une ou plusieurs personnes.
  • Atium / Malatium : Permet de voir le futur / passé d'autrui.
  • Or / Électrum : Permet de voir son passé / futur. L'usage d'Électrum (voir son propre futur) permet de contre-carrer l'effet de l'Atium (voir le futur des autres) de la même façon que lorsque 2 allomanciens brûlent de l'atium.
  • Aluminium / Duralumin : Purge d'un coup tous les métaux chez un allomancien / Amplifie la force des autres métaux brûlés en les brûlant d'un seul coup (on peut choisir lesquels brûler).

Comparaison

À noter que la force de l'allomancie est de ne pas nécessiter d'avoir stocker son pouvoir en avance de phase. Il suffit d'avoir du métal à brûler pour ce faire. En contrepartie, la force de l'allomancie est limitée aux capacités de l'allomancien (capacité à cerner et manipuler pour l'allomancie émotionnelle, masse pour le fer et l'acier, force et agilité pour le potin...). On est donc sur une magie dont la force est globalement commune à pour chaque allomancien, seul la capacité à en faire le meilleur usage différencie leurs utilisateurs. Elle permet par contre une versatilité importante, dès lors que les métaux sont disponibles.

A contrario, la ferrochimie impose d'avoir passé du temps à stocker de l'attribut en amont, et d'avoir des cerveaux métalliques disponibles et en son contact. Mais la force de l'usage ne dépendra que de la vitesse à laquelle on puise / stocke de l'attribut et la capacité disponible du cerveau. On est donc sur une magie plus puissante, mais demandant plus de préparation.

Série : Univers Cosmère (et ordre de lecture)

Abréviation des séries : AdR (Archives de Roshar), C (Cantique), D (Drominad), E (Elantris), FdB (Fils-des-Brumes), K (Komashi), L (Lumar), T (Taldain), Thr (Thrénodie), W (Warbreaker)

Fils des Brumes (Scadrial)
FdB1 : L'Empire ultime (chroniqué)
FdB1.1 : Le Onzième métal (dans FdB4) (chroniqué)
FdB2 : Le Puits de l’ascension (chroniqué)
FdB3 : Le Héros des siècles (chroniqué)

Elantris (Sel)
E1 : Elantris (non lu)
E1.1 : [The Hope of Elantris] (non traduit)
E2 : [Elantris 2] (non publié 2029)
E3 : [Elantris 3] (non publié 2030)
E4 : L'Âme de l'empereur (non lu)

Fils des Brumes (Scadrial)
FdB3.1 : Sixième du Crépuscule (non lu)

Thrénodie
Thr1 : Des ombres pour Silence dans les forêts de l'Enfer (dans FdB3.1) (non lu)

Warbreaker (Nalthis)
W1 : Warbreaker (non lu)

White Sand (Taldain)
T1 : [White Sand (prose)] (non publié 2028-2030)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR1 : La Voie des Rois
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB4 : L'Alliage de la justice (non lu)
FdB4.1 : Jak L'Allomancien et les Fosses d'Eltania (dans FdB5) (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR2 : Le Livre des Radieux
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)
Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB5 : Jeux de masques (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR2.1 : Dansecorde (dans FdB3.1) (non lu)
AdR3 : Justicière
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB6 : Les Bracelets des larmes (FdB) (non lu)
FdB6.1 : Histoire secrète (dans FdB6) (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR3.1 : Éclat de l'Aube (non lu)
AdR4 : Rythme de guerre
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB7 : Le Métal perdu (non lu)

Komashi
K1 : Yumi et le peintre de cauchemars (non lu)

Cantique
C1 : L'Ensolleilé (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR?? : [Horneater] (dans AdRXX) (non publié (2029))
AdR5 : Vent et Vérité
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Lumar
L1 : Tress de la mer Émeraude (non lu)

Drominad
D1 : L'Île de Noirebraise (non lu)

Le Onzième métal - Fils-des-brumes, tome 1.5 / Brandon Sanderson

Couverture livre - critique littéraire - Le Onzième métal - Fils-des-brumes T1.5 de Brandon Sanderson

Récit

Le Onzième métal est une nouvelle qui se situe dans l'univers de Fils-des-Brumes. Elle est parue en supplément du tome 4 : L'alliage de la justice. Elle se déroule avant le tout premier tome, L'empire ultime.

On y retrouve Kelsier quelques semaines après son évasion des fosses de Hatsin, face aux tourments causés par la trahison et le décès de son épouse, et alors qu'il suit une "formation accélérée" auprès d'un Fils-des-Brumes accompli.

Impression

Une petite nouvelle sans prétention qui nous montre Kelsier a ses débuts en tant que Fils des brumes.
On assiste donc au début de son initiation en tant que Fils des brumes, mais aussi un retour sur ce qui l'a motivé à vouloir tuer le Seigneur-Maître.

Clairement, c'est un tome qui n'apporte pas grand chose à l'histoire même si on a toujours plaisir à retrouver la plume de Brandon Sanderson.

Note

Un 14/20 pour ce livre qui est principalement destiné aux seuls fans. L'écriture ne souffre pas de l'aspect nouvelle, mais celle-ci n'apporte rien d'important à la saga.

Série : Univers Cosmère (et ordre de lecture)

Abréviation des séries : AdR (Archives de Roshar), C (Cantique), D (Drominad), E (Elantris), FdB (Fils-des-Brumes), K (Komashi), L (Lumar), T (Taldain), Thr (Thrénodie), W (Warbreaker)

Fils des Brumes (Scadrial)
FdB1 : L'Empire ultime (chroniqué)
FdB1.1 : Le Onzième métal (dans FdB4) (chroniqué)
FdB2 : Le Puits de l’ascension (chroniqué)
FdB3 : Le Héros des siècles (chroniqué)

Elantris (Sel)
E1 : Elantris (non lu)
E1.1 : [The Hope of Elantris] (non traduit)
E2 : [Elantris 2] (non publié 2029)
E3 : [Elantris 3] (non publié 2030)
E4 : L'Âme de l'empereur (non lu)

Fils des Brumes (Scadrial)
FdB3.1 : Sixième du Crépuscule (non lu)

Thrénodie
Thr1 : Des ombres pour Silence dans les forêts de l'Enfer (dans FdB3.1) (non lu)

Warbreaker (Nalthis)
W1 : Warbreaker (non lu)

White Sand (Taldain)
T1 : [White Sand (prose)] (non publié 2028-2030)

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  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

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FdB4 : L'Alliage de la justice (non lu)
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  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)
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  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB6 : Les Bracelets des larmes (FdB) (non lu)
FdB6.1 : Histoire secrète (dans FdB6) (non lu)

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AdR3.1 : Éclat de l'Aube (non lu)
AdR4 : Rythme de guerre
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB7 : Le Métal perdu (non lu)

Komashi
K1 : Yumi et le peintre de cauchemars (non lu)

Cantique
C1 : L'Ensolleilé (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR?? : [Horneater] (dans AdRXX) (non publié (2029))
AdR5 : Vent et Vérité
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Lumar
L1 : Tress de la mer Émeraude (non lu)

Drominad
D1 : L'Île de Noirebraise (non lu)

Un Souvenir de lumière - La Roue du temps, tome 14 (et dernier) / Robert Jordan et Brandon Sanderson

Couverture livre - critique littéraire - Un Souvenir de lumière, tome 14 (et dernier) de la Roue du temps de Robert Jordan et Brandon Sanderson

Récit

La Roue du Temps tourne et les Âges naissent et meurent, laissant dans leur sillage des souvenirs destinés à devenir des légendes.

Au champ de Merrilor, les dirigeants de toutes les nations sont réunis pour soutenir Rand al'Thor ou, au contraire, l'empêcher de briser les sceaux de la prison du Ténébreux. La Chaire d'Amyrlin, Egwene, pense que c'est pure folie. D'autres y voient le dernier espoir de l'humanité.

En Andor, les Trollocs ont conquis Caemlyn.

Dans le rêve des loups, Perrin affronte Tueur.

À Ebou Dar, Mat va rendre visite à Tuon, son épouse seanchanienne devenue l'Impératrice Fortuona.

Alors que tourne la Roue du Temps, la fin d'un Âge approche et l'Ultime Bataille décidera de l'avenir du monde.

La Tristesse de Jack

Je suis la Tristesse de Jack. Pas parce que le tome est mauvais, loin de là ! Mais parce que c'est le dernier !
Une page des lectures de mon adolescence se referme. Je suis triste et ému⋅e à la fois. Mine de rien, cela n'est pas rien de clore un tel compagnon de route.

Bon, séchons ces larmes qui ne sauraient poindre et voyons donc ce que donne ce dernier tome.

Impression

Côté écriture, on reste dans le même ton que les précédents. Ciselée, vive, rapide. Que du très bon donc. Merci Brandon d'avoir su écrire la fin de cette saga avec tant de brio.

Côté histoire, ça se résume facilement : C'est l'Ultime bataille ! Ah, précision qui m'importe : plus de 1 000 pages d'Ultime bataille !

L'ensemble des protagonistes, qu'ils soient d'alignement bon, mauvais ou d'une allégeance plus controversée, verront leur fin traitée dans ce tome. Pas de cliff-hanger. C'est la fin d'un cycle, et si la Roue doit encore tourner à la fin de ce tome, ça serait pour entamer un nouvel Âge.

Les actions des différents protagonistes seront contées au fur et à mesure, leurs actions s'enchaînant en changeant de personnage à chaque fois. Effet certain de montée en tension au fil des pages que d'en laisser un en plan (et de manière générale, pas dans la meilleure des positions) avant d'aller voir ce qu'un autre fabrique dans son coin.
Et clairement, ils font tous quelque chose. Qu'on les aime, qu'on les déteste ou qu'on adore les détester, chacun contribue, selon son allégeance, à faire avancer les choses dans le cadre de l'Ultime bataille.

On aura donc, en vrac :

  • Quelles alliances réussira ou non Rand à réunir ? Entre les Aes Sedai et leurs vassaux, les Seanchaniens, les intrigants des différents royaumes, c'est une bataille en soi, et c'est même la première d'entre elle.
  • La bataille entre généraux d'exception : Mat aura-t-il l'ascendant sur son adversaire ? Saura-t-il contraindre sa femme à aider Rand ou bien l'aidera-t-il à soumettre le Dragon réincarné ?
  • Lan trouvera-t-il la paix dans les bras d'une mort glorieuse au combat ou dans ceux de sa femme ?
  • Quelle décision sera prise quant au futur des derniers sceaux du tombeau du Ténébreux ?
  • Les Aes Sedai prouveront-elles qu'elles se sont bien préparées à l'Ultime bataille plutôt que de s'être uniquement contentée de vouloir organiser le monde à leur envie ?
  • Et les Aiels dans tout ça ? Comment seront-ils détruits et qu'est-ce que cela signifie pour les Matriarches ?
  • Fain sera de la partie (je n'en dis pas plus, mais je le dis :)
  • Qu'en-est-il de la confrontation entre Tueur, les loups et Jeune taureau ?
  • Que vont encore nous concocter les frères d'Elaine, qui n'a pas le monopole de la bêtise au sein de la famille royale d'Andor ?
  • Sian et Bryne finiront-ils par se laisser aller à leurs sentiments ? Ah, ce n'est pas le plus important ? Bon, comment les grands Capitaines vont gérer leurs batailles alors ? C'est plus dans le thème ?
  • La Tour noire sera-t-elle noire du fait de l'obscurité du Ténébreux ou noire du fait d'ombres chinoises parce que le Seigneur du matin l'illumine ?
  • Rand saura-t-il défaire le Ténébreux ?
  • Que va faire Olver ? Parce qu'il n'a pas beaucoup bougé dans le précédent tome.
  • Que vont faire les Réprouvés dans tout cela ? Trahiront-ils (et si oui qui) ? Ariveront-ils à montrer l'ampleur de leur puissance ? Le génie de leurs stratagèmes ?
  • Les ogiers trouveront-ils le temps de participer à cette épopée ? Loial sera-t-il témoin de tout cela pour écrire son livre ?
  • Enfin, que va faire Lanfear / Cyndale ? Parce que question folie, elle en impose à plus d'un homme je dirai.

Dans tous les cas, il s'agit d'un tome écrit avec mæstria. Les protagonistes s'enchaînent. Les techniques militaires et l'usage des différents éléments possibles (magie, canon, etc.) sont très bien amenés et fournissent de vraies batailles où rien n'est gagné d'avance.
Seul le combat de Rand avec le Ténébreux m'a laissé⋅e perplexe. Si la finalité est bonne, sa dynamique l'est beaucoup moins et manque de grandiose par rapport aux moments des autres protagonistes.

Pour finir, j'aime beaucoup la fin de Rand :

Certain⋅e⋅s diront qu'il abandonne lâchement femmes et enfants, et ce n'est pas faux. Personnellement, j'y vois un clin d'œil avec le tout début de la saga. Rand s'extasiant sur les récits de Jain l'explorateur et rêvant de voyager pour découvrir de nouvelles contrées. Et bien son départ, libre de tout fardeau, me fait penser à ça. Comme quoi, il aura réussi à accomplir son rêve.

Note

Un 19/20 pour ce dernier tome.
Une très belle fin, qui boucle l'Histoire et les histoires de chaque protagoniste important. Une fin épique, qui ne termine pas « à l'arrache » cette saga.
Bref, merci pour cette fin qui me laissera de bons souvenirs et qui justifie amplement d'avoir attendu autant de temps avant d'en découvrir les derniers mots.

Série : La Roue du temps

  1. Nouveau printemps (avis)
  2. L'Œil du monde (avis)
  3. La Grande quête (avis)
  4. Le Dragon réincarné (avis)
  5. Un Lever de ténèbres (avis)
  6. Les Feux du ciel (avis)
  7. Le Seigneur du chaos (avis)
  8. Une Couronne d'épées (avis)
  1. Le Chemin des dagues (avis)
  2. Le Cœur de l'hiver (avis)
  3. Le Carrefour du crépuscule (avis)
  4. Le Poignard des rêves (avis)
  5. La Tempête imminente (avis)
  6. Les Tours de minuit (avis)
  7. Un Souvenir de lumière (avis)
  • HS 1. L'Univers de la roue du temps (non lu)

Les Tours de minuit - La Roue du temps, tome 13 / Robert Jordan et Brandon Sanderson

Couverture livre - critique littéraire - Les Tours de minuit, tome 13 de la Roue du temps de Robert Jordan et Brandon Sanderson

Récit

La Roue du temps tourne et les Âges naissent et meurent, laissant dans leur sillage des souvenirs destinés à devenir des légendes.

Alors que des hordes de Trollocs déferlent de la Flétrissure, les premières secousses de l’Ultime bataille ébranlent une partie du monde. Les sceaux de la prison du Ténébreux faiblissant de plus en plus, la Trame elle-même menace de se détisser.

Hanté par les fantômes de son passé, Perrin est dans une impasse. Pour en sortir, il devra dominer le loup qui est en lui. Sinon, il se perdra à jamais dans la folie qui a déjà détruit plus d’un homme aux yeux jaunes.

Avec ses alliés, Mat se prépare au défi le plus risqué de sa vie. Car la tour de Ghenjei l’attend avec ses secrets, ses dangers… et ses surprises.

Le dénouement approche. Il est temps de jeter les dés.

Impression

Côté écriture, on reste dans le même ton que le douzième. Ciselé, vif, rapide. Que du très bon donc.

Côté histoire, si le précédent tome laissait la part belle à Rand et Egwene, dans ce tome, c'est au tour de Mat et Perrin d'être à l'honneur. Enfin à l'honneur, disons qu'ils rattrapent la Trame, vu que chronologiquement, les événements de ce tome se passent en même temps, voir avant, le précédent.
Une fois qu'on a compris ça, ça se déroule bien, mais j'avoue qu'on s'en aperçoit au détour d'une conversation qui ne colle pas avec ce qu'on sait, ça aurait pu être plus marqué pour ne pas perdre le lecteur. Car même si ce n'est pas la première fois que le procédé est employé (le nettoyage du Saidin par Rand et Nynaeve en est un bon exemple), il ne touchait que quelques éléments éparts et en toile de fond.

Mat va clore une grande partie des intrigues qui tournent autour de lui, à savoir :

  • La première évidente concernant Moraine Sedai, où Mat (et ses 2 autres compagnons - d'ailleurs j'ai été étonné⋅e de ne pas voir Olver se la ramener) va devoir affronter son destin dans la tour des Renards et serpents.
  • La seconde concernant les cloches et les canons : arrivera-t-il à faire fabriquer ses fameux canons, et surtout, à quel prix ?
  • Enfin on connaîtra le fin mot de l'histoire concernant Verine Sedai et sa fameuse lettre. Et où on verra que l'orgueil des Aes Sedai reste toujours démesuré et que manifestement, Mat a de la concurrence côté prise de risque et flambage (sic).

Le traitement de ces intrigues se fait de manière naturelle, et il est toujours vraiment sympa de suivre Mat (oui c'est mon chouchou de l'histoire, je n'ai pas d'objectivité).

Côté Perrin, les choses se décantent, le personnage grandit et va enfin faire des choix et s'assumer. Là encore, on va régler ce qui traîne :

  • entre sa femme et lui (et ce n'est pas trop tôt) ;
  • entre les loups et lui (bis repetita) ;
  • entre les Blanc manteaux et lui ;
  • son statut dans la géopolitique du coin. Parce que bon, on a quand même un forgeron à la tête d'une force insurrectionnelle, presque à la tête d'une des armées du Dragon réincarné (quand les matriarches sont dans le coin, il ne faut pas trop se faire d'illusion) et ayant un pays comme vassal, tout en trimballant la mère de la reine du pays dont il dépend officiellement...

Egwene va avoir à traiter les Couteaux laissés par les Seanchaniens après leur retraite. Mais j'avoue que cette partie m'a laissé sur la faim. Egwene est vraiment devenue Aes Sedai jusqu'au bout des ongles, et le traitement de cette menace et de l'histoire associée m'a semblé particulièrement idiot de sa part. Comme quoi, le pouvoir corrompt bien tout.

Rand semble réussir à faire la paix avec lui-même et semble presque prêt pour l'Ultime bataille.

On fera aussi un petit tour côté des pays du Nord, où Lan fait sa chevauchée contrainte, où la Flétrissure déborde et où bien peu semble pouvoir être sauvé.
On aura aussi une vue sur la façon dont le Car'a'carn risque (va ?) détruire les Aiels.

Brandon Sanderson rassemble dans ce tome l'écheveaux d'intrigues encore en suspens et en résout un certain nombre en vue de tout mettre à plat pour le dernier tome, pour l'Ultime bataille donc.
L'ensemble se fait de manière cohérente, sans Deus ex machina, ce qui est très agréable, et de manière plutôt intelligente : on sait tous que le dernier tome sera l'Ultime bataille, il met donc les choses à plat pour s'y préparer.
Au final, il resterait (liste non exhaustive et basée sur mes seules déductions) :

  • Le positionnement de la femme de Mat dans le conflit, sachant qu'elle entend soumettre le Dragon réincarné à un a'dam.
  • Le rapport de force d'Egwene contre Rand sur le sort des derniers sceaux du tombeau du Ténébreux (même si selon moi, c'est plié d'avance face à un taveren - seule la Fille des Neuf lunes a su y résister jusqu'à présent).
  • N'oublions pas Fain, qui a toujours une dent (dague ?) contre Rand et qu'il ne faut sans doute pas oublier.
  • De la même façon, il y a Quelque chose de pourri au royaume de la Tour noire (oui, y a de la subtilité dans le titrage) - et Mazrim Taim est soit un Réprouvé en mission d'infiltration, soit doit au moins avoir des liens avec l'un d'entre eux.
  • Le rôle que Moiraine Sedai va s'accaparer... je n'imagine pas qu'on l'ait sortie des délices de la tour pour rien...
  • Les plans de Cadsuane Sedai, parce que même si elle semble rouler pour le côté de la Lumière, elle a les idées bien arrêtées, et on dit que l'enfer est pavé de bonnes intentions.
  • Le plan du Nae'blis Moridin (aka Ishamael) qui ne s'amuse certainement pas à foutre la honte aux autres Réprouvés pour le plaisir (enfin pas que j'imagine). D'autant qu'il est un stratège, contrairement à d'autres, et qu'il tient à prendre la belle sur Rand / Lews Terrin.
  • Les ogiers... je doute que Loial soit parti faire un discours pour rien. Et quand on voit ce que peuvent faire les Jardiniers de l'Impératrice (puisse-t-elle être éternelle), je doute que ça ne soit le fruit du hasard.
  • Enfin, que va faire Lanfear, maintenant Cyndale de ce que j'en comprends, qui a sans doute une dent contre Rand ( dont elle est folle (au sens premier) amoureuse) mais qui éprouve sans doute bien pire à l'encontre de Moridin vu comme il la traite - d'autant plus qu'à première vue, ce n'est pas le Grand Seigneur qui est intervenu pour son retour, et ça doit donc résulter d'un mauvais souhait auprès des Renards...

Note

Un 18/20 pour ce treizième tome.
Très bon opus qui réussie à remettre en place les pièces de l'Ultime bataille à venir, s'en sacrifier à la résolution d'intrigues en cours. Un très bon opus, bien qu'un brin moins enthousiasmant que le précédent (mise en place oblige) qui présage que du bon pour l'Ultime tome.

Série : La Roue du temps

  1. Nouveau printemps (avis)
  2. L'Œil du monde (avis)
  3. La Grande quête (avis)
  4. Le Dragon réincarné (avis)
  5. Un Lever de ténèbres (avis)
  6. Les Feux du ciel (avis)
  7. Le Seigneur du chaos (avis)
  8. Une Couronne d'épées (avis)
  1. Le Chemin des dagues (avis)
  2. Le Cœur de l'hiver (avis)
  3. Le Carrefour du crépuscule (avis)
  4. Le Poignard des rêves (avis)
  5. La Tempête imminente (avis)
  6. Les Tours de minuit (avis)
  7. Un Souvenir de lumière (avis)
  • HS 1. L'Univers de la roue du temps (non lu)

La Tempête imminente - La Roue du temps, tome 12 / Robert Jordan et Brandon Sanderson

Couverture livre - critique littéraire - La Tempête imminentee, tome 12 de la Roue du temps de Robert Jordan et Brandon Sanderson

Récit

Avant l'Ultime Bataille, Rand lutte encore pour unifier des royaumes séparés par d'anciennes querelles, tout en s'efforçant de négocier une trêve avec les Seanchaniens. Autour de lui, ses plus fidèles alliés s'inquiètent. S'il continue à s'endurcir, vidé de toute émotion, aura-t-il la force d'âme requise, au mont Shayol Ghul, pour livrer son duel à mort contre le Ténébreux ?

À la Tour Blanche, prisonnière et à la merci des cruels caprices d'Elaida, Egwene s'acharne à miner le pouvoir de sa rivale. En aura-t-elle le temps, alors que l'attaque des Seanchaniens se profile ?
Si les Aes Sedai reculent, une défaite signerait la fin de leur fief millénaire... et sans doute de tous les espoirs du monde.

Impression

Premier tome écrit par Brandon Sanderson sur la base des éléments laissés par Robert Jordan avant sa mort, une crainte était présente. Comment allait se passer la transition d'auteur ? Est-ce que la série allait être dénaturée ? La réponse est que, globalement, ça se passe très bien. Je n'ai pas ressenti de gros changements dans le caractère des personnages, ni dans la direction prise par l'histoire. Identiquement à part un rythme que j'ai trouvé plus vif (à mon grand plaisir), je n'ai pas noté de modification substantielle sur la façon dont l'histoire est narrée. Bref, l'auteur mis en avant sur la couverture est Robert Jordan... et ça le reste dans l'authenticité de cette histoire.

Côté personnages, Rand et son ex Egwene vont être les points d'orgue de ce tome.
Rand va essayer de s'allier aux Sanchaniens tout en se mettant en place pour l'Ultime Bataille. Le tout en cherchant à ne pas se faire prendre dans les toiles de conseils que tissent inlassablement ses compagnes de route, qui à défaut de le croire fou, savent manifestement mieux que lui comment se préparer à l'Ultime Bataille. Peut-être est-ce vrai, mais vu qu'elles oscillent entre l'imposition et les coups fourrés pour « diriger cette tête de pioche » de Rand, c'est pas fait pour faciliter la confiance déjà bien battue en brèche que Rand peut avoir pour les Aes Sedai.
En dépit de toute cette aide, il arrive manifestement à trouver sa voie (mais est-ce la bonne ?) et arrive manifestement à parvenir à quelques résultats.

Côté Aes Sedai, le développement autour d'Egwene est vraiment sympa, même si en voyant les diverses réactions des Aes Sedai, on ne peut que se conforter dans le fait qu'elles se sont trop habituées à se faire obéir au doigt et à l'œil sans en payer les conséquences. Les événements sont là pour leur rappeller la dure réalité de la vie, et j'avoue que c'est pas plus mal. Peut-être que ça leur rappellera qu'Aes Sedai signifie les serviteurs de tous.
Egwene continue son travaille de sape en étant « prisonnière » et ses leçons semblent commencer à donner quelque chose. La vraie question est de savoir si elle a bien voullu ce qu'elle a eu ?

Les autres personnages sont vaguement évoqués, et j'imagine qu'on les retrouvera dans le prochain tome pour démeler les éléments qui les concerne. Notamment en ce qui concerne Moiraine Sedai, dont j'ai hâte de voir la réaction si elle revient réellement en voyant ce que Rand est devenu.
À noter que la relation de non dit entre Faille et Perrin est particulièrement agaçante, et que si ça continue à tourner comme ça autour du pot, ça va clasher sec.

Note

Un 19/20 pour ce douzième tome.
Très bon opus qui allie histoire interessante et une écriture vive qui donne plus de rythme à l'ensemble. Le tout en conservant les grandes caractéristiques de cette saga. Je dis donc merci à Robert pour l'histoire et bravo à Brandon pour avoir réussi le tour de force de reprendre le récit presque comme un double de l'auteur.

Vivement la suite, sachant que je me doute que le dernier tome sera la bataille finale... et que donc le prochain tome devrait mettre tout le monde dans les dipositions pour y aller.

Série : La Roue du temps

  1. Nouveau printemps (avis)
  2. L'Œil du monde (avis)
  3. La Grande quête (avis)
  4. Le Dragon réincarné (avis)
  5. Un Lever de ténèbres (avis)
  6. Les Feux du ciel (avis)
  7. Le Seigneur du chaos (avis)
  8. Une Couronne d'épées (avis)
  1. Le Chemin des dagues (avis)
  2. Le Cœur de l'hiver (avis)
  3. Le Carrefour du crépuscule (avis)
  4. Le Poignard des rêves (avis)
  5. La Tempête imminente (avis)
  6. Les Tours de minuit (avis)
  7. Un Souvenir de lumière (avis)
  • HS 1. L'Univers de la roue du temps (non lu)

L'Empire ultime - Fils-des-brumes, tome 1 / Brandon Sanderson

Couverture livre - critique littéraire - L'empire ultime - Fils-des-brumes T01 de Brandon Sanderson

Récit

Les brumes règnent sur la nuit,
Le Seigneur-Maître sur le monde.

La jeune Vin ne connait de l’Empire Ultime que les brumes de Luthadel (sa capitale), les pluies de cendre, le regard d’acier des Inquisiteurs et le règne sans partage du Seigneur-Maître qui gouverne les hommes par la terreur depuis plus de 1000 ans.

Mais Vin n’est pas une adolescente comme les autres. Et le jour où sa route croise celle de Kelsier, le plus célèbre voleur de l’Empire, elle est entraînée dans un combat sans merci. Car Kelsier, revenu de l’enfer, nourrit un projet fou : renverser l’Empire.

Impression

Après m'être fait presque molesté par la moitié de la blogosphère (ou du moins, la moitié que je connais) du fait que je n'avais jamais ouvert un livre du sieur Sanderson, voici l'affront réparé par la présente chronique.
Mais il faut dire, qu'un auteur autant conseillé, limite adulé, ça fait craindre à la découverte. Tant d'attente pour ce livre qui devait me faire passer un superbe moment... N'était-ce pas trop ?
Et bien à dire vrai... pas du tout. Ce livre est clairement au niveau de l'entrain qu'il suscite. Mais voyons ça plus dans le détail.

Pour commencer, on se situe dans de la high-fantasy pure et dure. Une quête visant à exterminer le mal absolu (l'Empereur... ça me rappelle quelque chose d'ailleurs). Un pays croulant sous de sombres nuages de cendres (non c'est le Dominion central, pas le Mordor). Une jeune fille dont les pouvoirs vont être révélés...
Je vous passe les détails... On est en plein dans le classicisme du genre. Et pourtant, tout colle, tout s'enchaîne. L'écriture aidant, on est clairement enferré par la découverte de ce monde, par la façon dont la Communauté de l'Anneau le petit groupe de voleurs va tenter de réussir l'exploit de renverser le tyran (qui siège depuis un millénaire quand même. On imagine donc qu'il a du répondant).

À titre de comparaison, je me suis retrouvé exactement dans la même sensation qu'à la lecture du Dernier souffle de Fionna McIntosh.
Toute la force de l'auteur, est de réussir, malgré des éléments classiques de la High-fantasy, à nous conter une nouvelle histoire prenante.
Clairement, le style d'écriture y est pour quelque chose. Envoutant, à dire vrai, tellement la lecture de quelques lignes arrive à vous happer dans cette histoire. Ce style mêlé à un univers, somme toute pas difficile à comprendre, fait qu'on est immédiatement avalé par le texte.

Côté univers, on est donc dans l'archétype de la lutte du bien contre le mal (avec quelques nuances qui se font au fil de la lecture), où l'on voit s'opposer :

  • un tyran oppressif et son administration ;
  • des nobles n'ayant d'intérêt que leurs luttes pour le pouvoir ;
  • des skas - serfs des 2 précédents camps - soumis, désespérés et résignés qui permettent à tout ce beau monde de vivre.

L'histoire se servant des mécaniques qui permettent à cette société tri-partite de « fonctionner ».

Côté personnages, on est superbement servi. Alors pour sûr, chaque personnage suivi est « le haut du panier » de ce monde. Mais il faut dire aussi qu'avec les conditions de vie misérables pour qui n'est pas noble, ce monde fait fort de réaliser une sélection impitoyable.
On découvre donc des personnages hauts en couleur. Chacun amenant son expérience, sa spécialité, pour former une équipe de choc qui réussi à s'entraider là où le maître mot des habitants est généralement survie et égoïsme.
Tant présent que passé, nos protagonistes sont décrits avec densité et avec plus ou moins de mystère⋅s.

La vraie originalité de ce roman tient dans sa magie particulière et extrêmement bien pensée (à mon avis). La magie provient de la capacité de « brûler » des métaux (allomancie) ou bien d'y « enfermer » des capacités (ferrochimie).
Chaque métal (ou alliage) a une action particulière et quasi-unique. Les possibilités qui en sont tirées ne proviennent, principalement, que de la capacité du « mage » à tirer profit de cette capacité - et des limitations qui lui sont associées.
Ainsi globalement, on ne se dirige pas vers des pouvoirs totalement débridés, mais vers une utilisation quasi-scientifique des métaux et artistique quant à la manière d'en tirer leur substantifique moelle.
En bref, la magie ne permet pas de tout faire... ou alors grâce à l'astuce des utilisateurs.
Et là pour le coup, ça donne une « crédibilité » plus forte, et surtout de vrais enjeux qui ne seront pas régler par un Deus ex machina.

Enfin, cerise sur le gâteau, ce tome, bien que faisant partie d'un cycle de 3 tomes, se termine sur une vraie fin. On attend clairement la suite, mais pas en raison d'éléments qui seraient restés en suspens. Et ça, c'est agréable, surtout avec un livre de cette épaisseur (~ 900 pages en version poche).

Note

Un 19/20 pour ce livre qui a su enchanter mon esprit en fournissant un univers, certes classique, mais robuste et porteur d'une histoire entraînante. Ajoutons à cela des personnages bien décrits et attachants, chacun avec leur personnalité, et un système de magie innovant et bien posé en termes de possibilité d'utilisation, et vous avez un livre mémorable dont la lecture est plus que vivement conseillé.
Bref, la réputation de ce livre (auteur ?) n'est clairement pas usurpée.

Série : Univers Cosmère (et ordre de lecture)

Abréviation des séries : AdR (Archives de Roshar), C (Cantique), D (Drominad), E (Elantris), FdB (Fils-des-Brumes), K (Komashi), L (Lumar), T (Taldain), Thr (Thrénodie), W (Warbreaker)

Fils des Brumes (Scadrial)
FdB1 : L'Empire ultime (chroniqué)
FdB1.1 : Le Onzième métal (dans FdB4) (chroniqué)
FdB2 : Le Puits de l’ascension (chroniqué)
FdB3 : Le Héros des siècles (chroniqué)

Elantris (Sel)
E1 : Elantris (non lu)
E1.1 : [The Hope of Elantris] (non traduit)
E2 : [Elantris 2] (non publié 2029)
E3 : [Elantris 3] (non publié 2030)
E4 : L'Âme de l'empereur (non lu)

Fils des Brumes (Scadrial)
FdB3.1 : Sixième du Crépuscule (non lu)

Thrénodie
Thr1 : Des ombres pour Silence dans les forêts de l'Enfer (dans FdB3.1) (non lu)

Warbreaker (Nalthis)
W1 : Warbreaker (non lu)

White Sand (Taldain)
T1 : [White Sand (prose)] (non publié 2028-2030)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR1 : La Voie des Rois
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB4 : L'Alliage de la justice (non lu)
FdB4.1 : Jak L'Allomancien et les Fosses d'Eltania (dans FdB5) (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR2 : Le Livre des Radieux
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)
Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB5 : Jeux de masques (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR2.1 : Dansecorde (dans FdB3.1) (non lu)
AdR3 : Justicière
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB6 : Les Bracelets des larmes (FdB) (non lu)
FdB6.1 : Histoire secrète (dans FdB6) (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR3.1 : Éclat de l'Aube (non lu)
AdR4 : Rythme de guerre
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Fils des Brumes - Wax et Wayne (Scadrial)
FdB7 : Le Métal perdu (non lu)

Komashi
K1 : Yumi et le peintre de cauchemars (non lu)

Cantique
C1 : L'Ensolleilé (non lu)

Archives de Roshar (Roshar)
AdR?? : [Horneater] (dans AdRXX) (non publié (2029))
AdR5 : Vent et Vérité
  • Tome 1 (non lu)
  • Tome 2 (non lu)

Lumar
L1 : Tress de la mer Émeraude (non lu)

Drominad
D1 : L'Île de Noirebraise (non lu)