Fading Suns 3ème édition VS 2nde édition - critique sur l'évolution des règles

Fading Suns - le jeu de rôle - 3ème édition

Univers

L'univers de Fading Suns fait penser par bien des côtés à Dune et Stargate.
Univers où la technologie côtoie le médiéval, où noblesse, religion et guildes des marchands forment le triumvirat qui préside à la destinée de chaque être.

Le background de cet univers est tellement grand que vous pourrez y faire jouer un peu ce que vous voulez. Mais il faut savoir qu'hormis les nobles, religieux et guildiens, le niveau technologique est plus de l'ordre du moyen âge. Et pourtant derrière les murs qui entourent le manoir du noble local, des technologies dignes de Stargate peuvent être employées...

Côté extraterrestre, vous avez l’embarras du choix : anthropomorphes ou non, soumis à l'homme ou non, technologiquement inférieur ou supérieur...
Ajoutez de la bonne politique à vous refroidir nombres d'ennemis, et vous aurez un très rapide aperçu de ce que peut être l'univers de Fading Suns.

Critique

Confinement oblige, j'ai pu pendant ce confinement profiter des soirées pour beaucoup jouer au jeu de rôle.
Mon rythme de lecture SFFF est tombé à zéro en conséquence, mais j'ai pu jouer / lire pas mal de jeux de rôle différent.
Une occasion pour en parler peut-être.

Ce billet est donc là pour synthétiser les évolutions entre la seconde édition du livre de règle de Fading Suns, et sa monture en troisième édition.

Pour faire simple, je me référerai aux différentes éditions à l'aide des acronymes FS2 et FS3 pour la seconde et troisième édition.
Et maintenant place à l'analyse entre ces deux versions.

Historique

Concernant la partie liée à l'historique / le background de l'univers, on peut noter en premier lieu une jolie mise en page.
Je préfère le graphisme de l'édition précédente, mais ce n'est qu'une histoire de goût et celle de la troisième édition est de bonne qualité.

Côté historique, il est somme toute clair et permet d'appréhender l'univers facilement. Tout n'y est pas dit, mais l'essentiel y est, et laisse entrevoir ce qui manque. Un très bon point donc pour moi, même si je ne l'ai pas comparé directement à l'historique de la seconde édition.

Par contre la time-line semble avoir (un peu) avancé entre les deux éditions, mais les éléments n'en ressortent pas.
Des routes ont été rouvertes par exemple, mais on ne sait pas lesquelles. Comment dans ces conditions tirer avantage de l'évolution de la time-line ?
De plus, cette avancée (sans marqueurs concrets) ne semble en réalité pas significative, et n'apporte pas grand chose à ceux qui connaissent déjà cet univers. Quitte à faire avancer la time-line, autant le faire vraiment, et pas juste du cosmétique. C'est limite du foutage de gueulle à ce niveau là.

Présentation des castes

Concernant la présentation des nobles, prêtres et guildiens pour les PJ, cela va être rapide : rien de nouveau sous les soleils à part leur déclin.
Le guide ne présente en détails que les ordres / guildes / maisons principales.
Les éléments présentés dans les suppléments de FS 2 sont évoqués rapidement mais sans s'y attarder. À part quelques coquilles, rien à signaler de particulier sur ce point.

Système de règle générique

Les modifications (significatives et que j'ai observé) entre FS2 et FS3 sont les suivante :

  • Échelle des points de victoire : à FS3 on gagne plus rapidement de PV que dans FS2. C'est un point important au vue des différentes modifications qui interviennent.
  • Réussite et échec :
    • Réussite et échec automatique : un 1 est toujours une réussite automatique. Le 19 n'est plus un échec automatique, c'est le 20 qui le devient.
    • Critique :
      • L'échec critique intervient lorsque l'on fait un 20 + un échec en relançant le dé (moins de chance de faire un critique quand on est doué dans la compétence donc).
      • En contre-partie les réussites critiques sont moins forte : un jet sur le seuil implique une réussite automatique et un second lancer. Les PV du second lancé s'ajoute au précédents. On ne double donc plus les PV comme dans les critiques de FS2.
  • Caractéristiques et compétences :
    • Les caractéristiques opposées de l'esprit ne sont plus. Les 6 caractéristiques ont été regroupées en 3 : apparence / volonté / foi.
    • De nombreuses compétences ont été regroupées. Je trouve ça plutôt positif vu le nombre présentes dans la seconde édition et qui ne se justifiait pas vraiment à mon sens. Par exemple, rédemption tech : on pouvait être capable de réparer de la haute technologie (vaisseaux spatiaux, machines pensantes, etc.) sans y piger quoi que ce soit à l'électricité... Qu'on soit moins bon, pourquoi pas, mais carrément novice, ça fait un peu bizarre.
    • Par contre il y a de nombreux problème de reprise suite à ces regroupements :
      • Certaines descriptions des compétences font appel à des caractéristiques qui n'existent plus, d'autres avec des compétences complémentaires qui n'existe plus non plus (sciences machines pensantes, biologie, météorologie,...)... Un vrai travail de pro donc...
      • Pire, certaines compétences utiles ne sont pas décrites : concentration n'est même pas listée dans le détail des compétences (mais dans la liste sommaire des compétences oui...), alors qu'on lui fait référence... notamment pour regagner des points d'anima... Une broutille comme on dit donc !
      • D'autres compétences ne sont pas dans la liste de ces dernières mais dans la description détaillée des compétences si : force d'âme n'existe plus. On pourrait croire qu'on veut assimiler force d'âme et concentration, mais ce n'est pas clair (même si les deux pourraient être avantageusement regroupées, les deux consistant à faire le vide en soi).
      • Par ailleurs, certaines compétences me laissent dubitatif : à quoi sert exactement exploitation des vaisseaux spatiaux quand par ailleurs, rédemption tech sert à le réparer et conduite vaisseaux spatiaux à le conduire... D'autant plus, que la description ne dit pas à quoi cela sert... Ou comment ajouter une compétence qui ne sert à rien.
      • D'ailleurs en parlant de conduite, je suis un peu surpris que pour conduire des engins volant on prenne tech + véhicule aérien alors qu'on fait toujours un jet de dex + véhicule spatiaux pour conduire un vaisseau spatial... Ce n'est clairement pas logique. Soit on privilégie la haute technicité de conduite, mais auquel cas le vaisseau spatial devrait s'y soumettre bien avant les véhicules aériens. Personnellement j'aurai continuer de laisser comme dans FS2 le choix selon la situation (dex, int, tech). Par exemple, conduire un avion se baserait plus sur la dex, alors qu'une mongolfière se ferait plus sur l'intelligence, voir la perception.
      • On trouve aussi le marchandage rattaché au baratin plutôt qu'à l'influence (qui permet d'orienter quelqu'un ou l'intimider). Même si le baratin aide, je pensais plutôt le voir en compétence complémentaire.

Bref, pour conclure sur les compétences / caractéristiques, je trouve intelligent de regrouper un certain nombre de compétences en une seule, mais ça n'a pas été fait intelligemment.

Règle de combat

Cette partie ne concerne que les règles globales du combat. Une étude sur la partie combat selon les armes et les situations sera vu plus bas.

La grande différence entre FS2 et FS3, c'est qu'on ne joue plus de jet dex + esquive mais que l'attaque est comparée à un seuil de défense. Ce jet est donc remplacé par une défense de 1 ajustée selon certaines situation.
Cela me gêne car on arrive à avoir la même chance de toucher un chevalier qui a l'habitude du combat que le bailli qui se retrouve dans une rue sombre (défense à 1 dans les deux cas). Ça ne me semble pas logique pour un sou.
Pire, un chevalier qui s'élance face à un tireur en zigzagant pour arriver à portée d'épée est moins difficile à toucher que notre « face de marbre » avec un révolver sans couvert.
Je suis donc très perplexe sur ce point là.

Niveau dégâts, soit on reste sur les règles de FS2 (option), soit par défaut, tous les PV de l'attaque sont transcrits directement en dégâts, sauf si l'on retient son coup (cas des duels notamment). Ça rend les combats plus meurtrier que dans FS2, d'autant plus que le nombre de points de victoire (PV) que l'on gagne est bien plus rapide qu'auparavant.
On modérera tout de même en rappelant que les succès critique font moins mal, donc on est sur une petite évolution et il faut à mon avis, voir à l'usage, comment cela s'équilibre dans une partie.

Dans tous les cas, la transformation des PV en dégâts directement ne simplifie pas spécialement le système de jeu car de toute façon, on tire toujours les dés de dégâts des armes... Ce n'est pas vraiment lancer 6 ou 9 dés qui va fluidifier le game-design du combat à mon avis.

Création des personnages

Entre FS2 et FS3 on a le même nombre de points à la création du personnage (avec moins de compétences utiles globalement).
Par contre le statut et les richesses coûtent beaucoup plus en point de création.

En passant, il n'y a pas de coût réduit pour être élevé dans une maison mineure. C'est dommage à mon avis car le prestige et l'aide associée n'est pas comparable pour un même rang pour un Hawkwood et un Trusnicron mais ce n'est pas primordial.

Psychomancie

De manière générale, voici ce qui change :
  • Durée : la durée des sorts ont été revus à la baisse. D'une part ils passent souvent à la catégorie inférieur à l'échelle du temps, mais en plus une même catégorie voit sa durée diminuée. Fini les pouvoirs qui durent "une scène" donc.
    De fait, on a désormais les catégories suivantes (vs FS2) :
    • instantané : immédiat (1 round à FS2 : identique) ;
    • temporaire : psi / 2 rounds (10 rounds à FS2) ;
    • étendue : psi rounds (pas d'équivalent FS2) ;
    • prolongée : psi minutes (une scène à FS2) ;
    • perpétuelle : 1 an environ et + si affinité (identique à FS2).

    Comme on peut le voir, les temps sont sacrément réduits. On verra selon les types de sort que ça peut se pallier plus ou moins bien, mais c'est tout de même un fait marquant.

  • Portée : on a de même quelques changements :
    • Une portée personnelle qui a été rajoutée (qui n'existait que pour soma avant il me semble) : à savoir que ces pouvoirs sont dès lors applicables uniquement au psychomancien, sans possibilité d'augmentation de portée. C'est donc une sacré limitation par rapport à avant.
    • La portée à vue a disparu, intégrée dans la portée « sensorielle ».
    • Les autres portées n'ont pas changées.

Une des grandes modifications est sur comment augmenter la portée d'un pouvoir / sa durée.
En effet dans FS2 on peut payer, le plus souvent, un point d'anima pour augmenter la portée / durée / nombre de cibles, plus une pénalité au seuil de réussite par point d'anima cramé.
Cela reste vrai dans FS3, mais ce n'est plus le seul moyen d'augmenter la portée et la durée (mais pas le nombre de cibles) : on peut désormais convertir des points de victoires (PV) pour faire de même.

  • Avantages :
    • pas de pénalité de seuil pour chaque augmentation ;
    • conservation des points d'anima.
  • Inconvénients :
    • Cela diminue l'efficacité d'un pouvoir : les PV utilisés pour ce faire ne sont pas comptabilisés dans le nombre de PV utile pour le pouvoir. Suivant sa nature, cela peut donc être un frein à son utilisation.
    • Nulle certitude sur le fait que le nombre de PV sera suffisant pour étendre la portée telle qu'on le voudrait. Vous me direz, c'est pas trop grave.
      Certes, mais le pouvoir ayant été activé (mais sans effet), vous consommez quand même votre point d'anima pour l'activation du pouvoir. Et l'activation ayant été faite, on ne peut pas rajouter de points d'anima supplémentaire pour compenser. Il faut choisir ses risques.
      Le deuxième effet kiss-cool, c'est que le sort aurait pu marcher pour une portée / durée moindre, si on avait été un peu moins gourmand.

Au final, cela pourrait être jugé comme bourrin, mais n'oublions pas que la durée des sorts a été sacrément diminué. Par exemple, le sort bouclier de vis est passé de 10 coups à temporaire (soit psi/2 rounds)... soit 2 rounds pour un score de 5 en psy, minimum pour lancer ce pouvoir et 5 rounds pour un psy à 10.
On voit bien que pour passer à quelque chose qui ressemblerait à la version FS2, il faut au moins passer en prolongé, soit 2 PV ou 2 points d'anima en plus.

Par ailleurs, la diminution des compétences joue beaucoup ici. En effet les pouvoirs d'une même voie sont beaucoup plus centrés sur les mêmes compétences : du coup, il est beaucoup plus simple d'optimiser un perso pour réussir les jets d'activation (mais pas forcément l'utilisation des pouvoirs par la suite).

De manière général aussi, la traduction est particulièrement médiocre sur cette partie. Nombre de sorts indiquent dans leur description une portée à vue, alors que celle-ci a disparue. Pas de quoi perturber la compréhension, mais c'est pas sérieux !
Pis, pour la voie du vis, l'ajout de PV en plus des points d'anima pour étendre le jet est confus (on ajoute les dés de victoire et les points de victoire... ah bah non, c'est les points d'anima en fait).
Vraiment je trouve cette partie bâclée !
On notera notamment un point qui se voulait plutôt intéressant : les variations plus puissante de certains sorts sont clairement affichées. Dommage que leur description soit toujours incluse dans le sort d'origine... et que leur description soit particulièrement cafouillis.

En bref, on dirait qu'on a copié/collé la trad de FS2 dans FS3 et changé les attributs des sorts dans l'intitulé mais rien fait pour les descriptions que je ne serai pas étonné outre mesure !

Bon, un très bon point quand même : on a un ajout sur l'histoire des psys et leur rôle dans les différentes guerres. De même leur utilisation au sein des différentes armées nobles sont un ajout intéressant pour mieux situer comment ils sont perçus dans les mondes connus. Notamment, on voit que le spectre du sorcier planqué dans son convent n'est pas forcément le vrai stéréotype d'un psychomancien.
Mieux, on a aussi la perception de ces personnages au sein de la noblesse et de la ligue (je ne parle pas de celle de l'église et des paysans ^^)

Rentrons maintenant dans le détail, voie par voie, car je pense que les différentes voies sont impactées de manière très différentes.
Je n'ai par ailleurs jamais joué (ou fait jouer) de psy avec des pouvoirs offensifs, je ne sais donc pas si les ajustements étaient nécessaires ou non. Mais c'est vrai que je trouvais les unités de temps pour les pouvoirs dans FS2 stylé et adapté à ce qu'on voulait en faire. Ces mêmes sorts dans FS3, perdent donc leur côté « cool attitude », mais peut-être que ça les rendait trop puissant... D'un autre côté, il vaut mieux être puissant quand on est un psychomancien... vu que l'entourage est peu propice à pardonner une faiblesse.

Voie de la Main invisible

  • Tous les jets d'activation des pouvoirs sont les mêmes. Beaucoup plus simple à optimiser que lorsqu'il fallait jongler entre les différentes caracs d'esprit.
  • La durée des sorts est temporaire, soit psy/2 rounds contre 10 rounds avant. On voit clairement une baisse à ce niveau là, qu'on peut plus ou moins compenser avec l'utilisation des PV. Cela étant dit, ces derniers sont souvent utiles pour déterminer la masse des objets à manipuler ou les vitesses ou encore la force du sort. C'est donc à double tranchant. Mais clairement de base, un mur invisible ne dure plus que 3 rounds (au lieu de 10) pour un psy 6, et comme la protection apportée est de (pulsion / 10 + PV), on a un choix à faire...
  • On notera aussi la disparition du sort bras invisible (niveau 5, couplant l'ensemble des sorts de niveaux inférieurs sur intelligence objets différents). Il est vrai que ce sort était puissant, cela étant dit en combat, j'ai toujours considéré que chaque objet utilisé dans le cadre d'un combat consommait une action. Attaquer avec 3 dagues correspondait donc à le faire avec un -6 sur les seuils. Le pouvoir était donc de ce fait limité.

Voie du Présage

  • La seule modification provient du fait que la portée est de contact plutôt que à vue, ce qui n'a pas de grande problématique vue la typologie des sorts.
  • De même la durée du sort est de psy rounds. Vu le niveau des sorts, on est pas très loin des durée initiales. C'est juste troublant que la durée du sort soit indiquée à 10 rounds (comme dans FS2) maxi, alors qu'elle est limitée par le score de psy.
  • Les jets d'activation sont un peu plus variés que précédemment.
  • L'utilisation des PV pour augmenter la portée ou la durée du sort ne sert pas à grand chose (max à 10 rounds).

Voie de la Psychée

  • Les jets d'activation sont un peu plus recentrés.
  • La portée des sorts est « contact » au lieu de à vue pour les sorts de bas niveau. Cela complique donc l'utilisation de ces sorts.
    • Pour les sorts purement de perception, ce n'est pas un problème, l'utilisation d'un PV pour augmenter la portée pouvant se faire aisément (mais diminuant la chance de réussir : notamment une réussite sur 1, va falloir réussir à toucher la cible dans le round du lancement... sinon, c'est perdu).
    • Pour les sorts invasifs, c'est clairement plus problématique, puisque le jet éventuel en opposition se fait sur le nombre de PV associé au lancer du sort. Si on veut donc assurer, il faut donc aller piocher dans son anima.
  • La durée des sorts restent globalement de la même catégorie (ou sont logiquement remis en instantanée, cohérent avec la description du sort). Par contre le temporaire 10 rounds n'est pas le même que le temporaire de psy/2 rounds... Pour fouiller dans l'esprit, ça peut très vite compter... et d'autant plus en cas d'opposition mentale.

Voie du Sixième sens

  • Les jets d'activation ne sont pas particulièrement moins divers.
  • La portée des sort reste la même.
  • La durée par contre est plus courte :
    • Sensibilité (amélioration des sens) passe de prolongé (1 scène) à temporaire (psy/2 rounds)... ça sert tout de suite beaucoup moins... d'autant que les PV servent à déterminer l'intérêt du sort (perception +1/PV). C'est donc une véritable modification de ce sort.
    • Idem pour perception obscure, si ce n'est que les PV n'entrant pas dans les résultats du sort, la durée peut être changée par leur utilisation.
    • De manière générale, l'efficacité des sorts est donc bien moindre, notamment en perception lointaine (passage d'une scène à psy/2 rounds...).

Voie du Soma

  • Clairement, les jets d'activation sont plus recentrés sur quelques compétences / caracs.
  • Les durées de tous les sorts passent de prolongée (1 scène) à temporaire (psy/2 rounds). Cela est très clairement une réduction de la puissance des sorts, d'autant plus que le nombre de PV joue directement sur les bonus octroyés (carac +2 + 1/PV).
    On peut aussi se demander l'intérêt du pouvoir masque sur si peu de temps (ce pouvoir consistant à changer un trait par PV). Ou alors, faut vraiment faire que passer...
  • Il est clair que Soma en FS2 est sacrément bourrin (utilisation sur une scène, on se balance l'ensemble des sorts pour être une véritable machine à tuer), d'un autre côté, l'historique des guerriers psys que fournit le nouveau guide montre qu'en très faible nombre, ils laminaient les armées adverses.
    Je trouve que la version FS2, à défaut d'être équilibrée, est cohérente avec l'utilisation qui était faite des soldats psy.
    Peut-être aurait-il fallu plutôt augmenter le niveau de départ des sorts / coût d'activation plutôt que de réduire leur durée et rester ainsi sur des super capacités mais qui ne servent que peu. Ou alors générer un malus par sort de soma actif sur le guerrier, un peu comme le malus quand on fait plus d'une action / round.

Voie de la Sympathie

Pas de changement particulier à noter sur cette voie. Si ce n'est toutefois l'incohérence sur le sort totem qui donne un jet d'activation de présence + force d'âme, mais parle dans son descriptif de la compétence nécessaire pour utiliser l'objet (comme dans FS2).
Encore une traduction copie/colle, d'autant plus que la version FS2 me paraissait cohérente et sympa (même si plus difficile à utiliser du coup, mais cela mettait en exergue le lien entre le psy et l'objet).

Voie du Vis

Sans doute la voie qui a le plus souffert du changement d'édition :

  • Une traduction déplorable sur les sorts d'attaques (où les dégâts peuvent être augmentés par les PV et les points d'anima).
  • Les portées restent globalement les mêmes.
  • Les jets d'activation sont plus recentrés, mais c'est assez diversifié quand même.
  • Durée : pas mal de sort sont à des durées instantanées, notamment l'assèchement du vis contrairement à FS2 où la durée était temporaire. Cela étant dit, les PV n'étant parfois pas utile, cela corrige la problématique (si on en obtient).
  • Les dégâts des attaques de la voie du vis sont très réduits :
    • décharge de vis : + 1 dégât (ou dé de dégât) / PV (contre +4 dés à FS2);
    • tempête de vis : les dégâts ne peuvent plus être augmentés par l'anima. De plus la zone d'impact n'est plus que de 2 m + 2 m/PV contre 10 m + 5 m/PV avec FS2 ;
    • bouclier de vis a été revu à la baisse :
      • durée : temporaire (psy/2 rounds) contre une scène dans FS2 (ou épuisement du sort) ;
      • nombre de fonctionnement : 1 coup / PV contre 10 dans FS2 ;
      • protection : 5/10 (identique) ;
      • On sent bien sur ce sort, que pour qu'il soit utile et le faire durer, on ne peut pas piocher dans les PV, puisque ça détermine le nombre de coups que peut encaisser le bouclier de vis. Pire, augmenter sa durée ne peut se faire que par des points d'anima, donc octroyant des malus au seuil... ce qui de fait diminue le nombre de PV que l'on peut obtenir (et pour rappel, on ne double plus les PV sur un critique)... Il ne souffre vraiment plus la comparaison avec le mur invisible pour le coup.

Donc pas mal de changement en somme. Principalement sur la durée ou la portée des pouvoirs, limitant de fait l'intérêt de certains d'entre eux.
Était-ce nécessaire ? N'ayant jamais eu à jouer / maîtriser de tels pouvoirs, difficile de me prononcer, mais pour le coup, certaines voies perdent de leur valeurs.

Théurgie

Après ce que l'on a vu sur la psychomancie, on pouvait s'attendre à plein de changement, et bien, in fine très peu. On peut donc considérer que la réduction du temps de fonctionnement des pouvoirs psy correspond plus à un équilibrage théurgie / psychomancie qu'autre chose.

Du point de vue règle, la durée, le nombre de cible et la portée des pouvoirs de théurgie ne peuvent pas être augmenter sauf quand décrit dans le rituel.
Ce qui est dommage, c'est qu'il n'est nul part mentionné dans les règles quoi que ce soit à propos de l'utilisation des PV pour ce faire, à l'instar de la psychomancie. Cela aurait été bien de le préciser.
À mon sens, ce n'est pas non plus le cas. En effet d'une part le nombre de PV a un facteur important dans quasiment tous les rituels. D'autre part, malgré des indications trompeuses, de nombreux rituels durent une scène entière.
L'indication trompeuse vient que le terme prolongée est du coup associé à l'ancienne durée et non plus à la nouvelle définition du temps. Encore une fois, c'est vraiment dommage d'avoir de tels erreurs de traduction / modification des anciennes règles.

En dehors de cela ce qui a changé, ce sont tous les rituels de protection type bouclier qui ne protègent plus que de hubris / 5 + PV contre hubris / 10 + PV dans FS2. Cela protège donc moins, mais d'un autre côté, on peut avoir jusqu'à 9 PV avec un seuil à 18 contre 6 dans FS2. On voit donc que la protection baisse, mais pas forcément tant que ça.

Côté rituel proprement dit, très peu de modification :

  • Évolution de la durée : le niveau reste le même (souvent prolongée), mais qui signifie 1 minute par niveau de théurgie dans FS3 contre 1 scène dans FS2.
  • Suppression du rituel d'exorcisme de l'orthodoxie.
  • Enfin une très bonne nouvelle : apparition du rituel qui fait peur aux symbiotes chez les eskatoniques. Parce que je ne sais pas vous, mais mon prêtre eskatonique, je voyais pas en quoi il roxait du symbiote suffisamment bien pour que l'Orthodoxie arrête de le considérer comme un hérétique. Et bien maintenant, on le sait : rituel de niveau 4 faire taire la bête. Et c'est pas un rituel à la demi-mesure :
    • portée : zone de 100 m de diamètre + 20 m / PV (portée sensorielle) ;
    • action : coupure des communications télépathiques symbiotes (perte des esclaves symbiotes) + impossibilité de se transformer + plus de pouvoirs + spores inactivés + personnes contaminées (mais pas transformé) automatiquement guérie... Oui ça roxxe.
    • Les symbiotes peuvent encore utiliser leurs armes, etc. mais ça facilite pas mal le nettoyage comme on dit chez les frères d'armes. Ca fait très "justification de pourquoi eux et pas les autres" et à mon sens n'explique pas pourquoi les psy marchent bien aussi contre les symbiotes, mais au moins, on sait avec qui traîner à la garnison de Stigmata.

On a aussi un petit topo sur la place de la théurgie dans l'église et la différentiation entre la théurgie et les sacrements (dont l'exorcisme fait désormais partie). En effet, on précise bien que tous les prêtres ne sont pas des théurges et que la théurgie n'a rien à voir avec le polissage de l'âme pour rendre vigueur à la flamme du Pancréateur.
Je trouve ça particulièrement intéressant car permet clairement de jouer la prêtrise comme une maison noble ou une guilde sans forcément opter pour la magie.

Par contre, je n'ai pas vu où il était indiqué qu'on ne pouvait pas être théurge et psy à la fois. Auparavant l'intérêt était limité de part les composantes opposées Foi/Ego. Mais dans FS3, ça n'a plus lieu. Vous me direz que ça coûte un max de monter à la fois en théurgie et en psychomancie... Cela étant dit j'y vois un éventuel intérêt gros billesque : l'utilisation des reliquaires d'animas (côté théurgie pour le charger, côté foi pour y pomper) et pouvoir psy... C'était un petit détail que le MJ réglera très vite ^^.

Combat (règles spécifiques)

Défense

C'est ce qui remplace l'éventuel jet d'esquive de FS2. Cette fois-ci, pas de dés à tirer. La défense de base est de 1 pour chacun. Ensuite celle-ci est revue à la hausse ou à la baisse par différents facteurs, postures et conditions.

Posture de combat

On peut privilégier l'attaque ou la défense, en s'arrogeant des bonus/malus au jet d'attaque et à la défense.
Les bonus sont de +4 au JA contre -2 à la défense, ou l'inverse (-4/+2).

Conditions

Suivant que le combat se fasse au contact ou à distance, que l'on courre ou que l'on marche, ces éléments font baisser ou monter la défense. Les actions de base avec les armes / membres sont globalement les mêmes que dans FS2, mais avec une tendance à l'augmentation des dégâts (notamment vider un chargeur fourni 7 dés de dégats + dégats de l'arme + PV... ça commence à chatouiller).
Je n'ai par ailleurs pas vu beaucoup de situation où la défense augmente...

Rappel de points concernant le combat

On ne peut faire que 3 actions par tour, avec malus à l'ensemble des actions de 0/-4/-6 suivant que l'on fait 1/2/3 actions.
Par ailleurs une arme ne peut servir qu'une seule fois de la même façon dans un même tour.

Dans FS2, il y a une exception à cela, ce sont les armes de tirs, que l'on peut utiliser jusqu'à cadence fois par tour (et un max de 3 fois).

Cette exception n'est plus dans FS3 et est remplacée par une autre modalité de fonctionnement.

Tir : Justement, désormais, tirer 3 fois avec son arme compte pour une même action. La pénalité à appliquer est alors de -2/tir supplémentaire. Ainsi trois tirs se feront à -4 (au lieu de -6 dans FS2). C'est donc moins difficile qu'à FS2, mais :

  • Un seul jet résout l'ensemble des tirs (on entre dans le tout ou rien).
  • Les PV sont à diviser entre chacun des tirs (mais pour rappel, on gagne plus rapidement de PV à FS3 qu'à FS2) avec un minimum de 1 par tir. En fait on fait plus du ciblage que 3 tirs.
  • La défense de la cible diminue de 1 par tir essuyé (jet réussi, peu importe l'effet de cette réussite), du coup chaque tir supplémentaire a plus de chance de toucher.
    Ça veut aussi dire que si 3 PJ tirent chacun 2 fois sur une cible, la défense initiale de la cible de 1 passe à -5 pour le dernier tir... On n'a donc plus seulement intérêt à tirer sur le même pour l'achever le plus vite possible, mais aussi parce que c'est plus sûr pour le toucher. Excessivement à mon avis vu la façon dont se gère la défense.
    Je n'ose vous faire imaginer l'optimisation de 2 tirs (à -2), le premier tir contre une défense de 1, le second contre une défense de 0... en mettant tous les PV (sauf 1) sur le second tir...

Concernant les armes de tirs, c'est globalement tout ce qui change. Il y a des pénalités qui sont globalement les mêmes.
Les seules autres variations que j'ai pu noter sont :

  • tir à bout portant : +2 ;
  • tir de précision : de -2 à -6 contre -6 dans FS2.

Concernant le combat au corps à corps ou en mêlée, on se retrouve sur le même périmètre que FS2.

Petite variante, les techniques avancées sont liées à des voies. Cela tient plus du cosmétique qu'autre chose, à part pour la façon de gérer leur apprentissage.

Au final, le bas blesse vraiment sur la gestion de l'esquive. Le PJ perd le côté tactique à pouvoir tenter d'esquiver telle ou telle attaque.
Je n'adhère vraiment pas.

Technologie et Cyberware

Côté matériel, le résultat est un peu mieux.
Beaucoup plus de description du matériel avec des propositions plus détaillées sur ce qui était à peine évoqué dans le lore précédent.
Et pour le coup, on a beaucoup d'armes qui se rajouttent.

Concernant le négoce, on a aussi pas mal d'éléments supplémentaires. Des éléments indicatifs sont ainsi donnés pour le prix des objets lors des achats / ventes que peuvent faire les PJ au travers des escales de leur vaisseau (ce qui permet de tenter de couvrir les frais du vaisseau ^^).
Par contre, toujours rien permettant de déterminer le coût d'un voyage dans l'espace. Combien consomme un vaisseau en espace normal ? En utilisant la porte de saut ? Toujours rien sous la lumière déclinante des étoiles des Mondes connus.

Néanmoins, les descriptions en terme techniques sont pas des plus claires ou des plus adaptées.
Par exemple, c'est bien de donner des informations sur le prix du fer à la vente au détails et au gros. Mais les prix au détail sont pour 28 g de matière première... oui oui, 28 grammes.
Et les valeurs pour les ventes en gros avec des ajustements en fonction du prix... au kg. Juste magique.

On a aussi des exemples qui embrouille. L'utilisation de l'Elixir redonne 5d de vigueur.
Mais l'exemple lance 5d (4 succès) et fait regagner 4 points de vigueur + 1 / round sur 3 round... mais d'où sort l'effet sur 3 rounds ? Pas de la description de l'Elixir en tout cas.
Du même tonneau, un encart indique que pour avoir des règles moins létales, la récupération peut se faire plus facilement en tenant compte des points de victoires (PV) générés.
Exemple à la clef où les PV... remplace le lancer de 5d... Oui oui. Tenir compte et remplacer, c'est pas exactement pareil de mon côté... M'enfin, on est plus à ça prêt.

D'autant plus si on s'amuse à regarder la gatling laser. Arme de support où il nous est indiqué :

  • qu'elle est capable d'effectuer 125 tirs en une action ;
  • qu'elle fait 7d de dégâts par tir (soit 875 dés de dégâts + les éventuel PV ;
  • mais que les dés de dégâts doivent être tirés tir par tir.

Vous je ne sais pas, mais j'ai hâte de voir un gars jeter ses 875 dés de dégâts 7 par 7...

Côté cyberware, rien de nouveau sous le soleil, si ce n'est que les prix d'implantation par chirurgie de base sont indiqués (c'est sympa d'y avoir pensé), et que l'ensemble m'a paru mieux structuré.
En dehors de ça, rien de neuf - mais dans FS2 les choses étaient très complètes sur le sujet, bien qu'articulées assez bizarrement, ce qui rendait la lecture du chapitre compliqué sur le sujet.

Conclusion

Cette nouvelle édition est globalement traduite par une vache espagnole.
Quelques éléments d'ajout intéressant concernant le background des psychomantiens et des religieux.
Mais un système de jeu bousillé sur la partie combat et à priori mal équilibré sur les voies de psychomancies.

Je vous laisse vous faire votre propre opinion sur cette nouvelle édition. Moi de mon côté, je retourne à la seconde édition.

Les Souvenirs de la glace - Le Livre des Martyrs, tome 03 / Steven Erikson

Couverture livre - critique littéraire - Les Souvenirs de la glace, tome 3 du Livre des Martyrs de Steven Erikson

Récit

Le continent ravagé de Genabackis a donné naissance à un nouvel empire terrifiant : le Domin de Pannion. Telle une marée de sang corrompu, il dévore ceux qui refusent de se soumettre à la sainte parole de son tyran fanatique. Pour l'affronter, l'Ost de Dujek Unbras et les Brûleurs de Ponts de Mésangeai et de Ganoes Paran devront forger une alliance avec leurs vieux ennemis : les forces du seigneur de guerre Caladan Rumin, les Tistes Andii d'Anomander Rake et les Rhivis des plaines

Mais ce ne sont pas les seuls événements qui se trament.
Les clans T'lan Imass se sont également réveillés, répondant à l'appel de l'antique rassemblement qui scellera leur destinée.
Dans l'ombre, une infection se propage, corrompant les garennes, souillant la chair de Brûle, la Déesse Endormie elle-même.
À Morn, une déchirure écarlate porte la trace du Chaos, promesse d'une effroyable renaissance.

Et partout l'on raconte que le Dieu Estropié, désormais libéré de ses chaînes, chercherait à assouvir son impitoyable vengeance...

Impression

On attaque enfin un tome inédit en français... et donc inédit pour moi.

Allez hop, en voiture pour ce troisième tome qui prend sa place directement après le premier tome. On y retrouvera donc tous les protagonistes du premier tome, Kalam, Violain, Apsalar et Crockus en moins évidemment, puis qu'ils ont à faire à Sept-Cité (cf. le second tome).

K’Chain Che’Malle battaillant contre des T'lan Imass

Dans ce tome, nos protagonistes sont réunis face à un adversaire commun : le Domin de Pannion qui lève ses armées et semble prêt à ravager le continent.
D'ailleurs les anciens ennemis des Jardins de la Lune sont pour le coup réunis sous la même bannière face à cet ennemi.
Vous je ne sais pas, mais moi, voyant cela, ça sentait quand même la situation plus complexe qu'il n'y parait.
Parce que mine de rien, réunir Dujek, Mésangeai et les Brûleurs de Ponts d'un côté, avec Caladan Rumin, les Tiiste Andii et Anomander Rake de l'autre sous une même bannière, on sent bien que c'est pas fait par simple plaisir.
Et pour le coup, pas de doute, on est bien servi.

Plaine de Morn

On retrouve donc beaucoup de personnages introduits dans les Jardins de la Lune (y compris mon bon ami Kruppe - joie), ainsi qu'une palette de nouveaux personnages, tous très bien décrits avec leurs personnalités et leurs objectifs. Steven Erikson faisant ici montre de son imagination fertile en nous offrant de nouveaux protagonistes, sans redondances avec ceux déjà décrits.

On accède aussi à beaucoup d'explications.
Côté histoire du monde, on a ainsi le droit à des plongées de plus de 300 000 ans dans le passé où on peut voir à l'œuvre la formation d'anthropologue et archéologue de l'auteur dans ses descriptions et la densité des événements relatés. Le world-building y est particulièrement mis en exergue, tant sur le côté densité et « vraisemblance » (pour un univers dark-fantasy s'entend) que pour son utilisation dans les évènements contemporains de l'histoire.

Côté intrigues, on a aussi beaucoup d'explications qui tombent. Parfois mouchetées au fil de l'intrigue, parfois comme un barrage qui cède, nous faisant revoir complètement la situation telle qu'on croyait la connaître.
Et le pire ? C'est que malgré cette avalanche d'explications, ces dernières soulèvent plein de nouvelles questions, et renouvelle pleinement la géopolitique - et ce sans qu'on ait l'impression d'assister à la venue d'un deus ex machina.

Bataille de Capustan

Côté scénario, dans les précédents tomes, nous avions pu apercevoir les missions d'infiltration des Brûleurs de Pont du tome 1, les escarmouches et batailles d'usure du tome 2, ici, on va avoir de la bataille de siège. De la bonne boucherie qui vous met les tripes à l'air, dans tous les sens du terme.
Les batailles décrites sont « sublimes », les atmosphères étouffantes... Et de fait, on retient son souffle pour savoir comment tout cela va se terminer.

Car, on le voit bien avec Erikson, rien n'est jamais ce que l'on croit vraiment être, et même les dieux peuvent y laisser des plumes dans ces mouvements sur l'échiquier géopolitique de Genabackis.

Enfin, en aparté et pour couronner le tout, une sublime couverture vient parachever cette œuvre.

Je ne parlerai pas plus précisément des différents personnages, tant en parler risquerait de spolier une partie de cet opus, ce qui serait une grave atteinte au plaisir de sa lecture.

Note

Un 20/20 pour ce tome.
Ce tome manie l'épique avec maestria. Et qui plus est, sous une autre forme que le précédent tome qui était un chef-d'œuvre du genre.
Ce tome est très facile d'accès, se laissant lire encore plus facilement que les deux premiers opus (connaître une bonne partie des protagonistes aide il est vrai).

Outil T'lan Imass, Toc-le-jeune et Baaljagg

La découverte de l'univers continue de nous surprendre et est toujours un régal. Les intrigues se dénouent mais d'autres se nouent et l'ensemble se mélange pour recomposer le paysage que l'on a sous les yeux. Difficile de ne pas être subjugué par ce jeu d'intrigues, toujours au service de l'histoire et qui ne tombe jamais de rien.

Au final, je ne peux que vivement vous encourager à découvrir cette saga et ce tome. Du plaisir à l'état pur. Un cycle difficile à entamer car l'auteur ne prend pas le lecteur par la main, mais qui vaut pleinement l'investissement de s'y mettre dedans.

Complexe, riche, et ô combien bien construit. Continuez avec moi dans ce superbe univers !

Série : Le cycle malazéen

Le livre des Martyrs

  1. Les Jardins de la Lune (avis)
  2. Les Portes de la Maison des morts (avis)
  3. Les Souvenirs de la glace (avis)
  4. La Maison des chaînes (non lu)
  5. Les Marées de minuit (prévu 2020)
  6. Les Osseleurs (prévu 2020)
  7. Le Souffle du Moissonneur (prévu 2021)
  8. La Rançon des Molosses (prévu 2021)
  9. Poussières de rêves (prévu 2022)
  10. Le Dieu estropié (prévu 2022)

Novels of the Malazan Empire

  1. [Night of Knives (non traduit)]
  2. [Return of the Crimson Guard (non traduit)]
  3. [Stonewielder (non traduit)]
  4. [Orb, Sceptre, Throne (non traduit)]
  5. [Blood and Bone (non traduit)]
  6. [Assail (non traduit)]

Path to Ascendancy

  1. [Dancer's Lament (non traduit)]
  2. [Deadhouse Landing (non traduit)]
  3. [Kellanved’s Reach (non traduit)]

The Kharkanas Trilogy

  1. [Forge of Darkness (non traduit)]
  2. [Fall of Light (non traduit)]
  3. [Walk in Shadow (en cours d'écriture)]

The Witness Trilogy

  1. [The God is Not Willing (à paraître)]

Tales of Bauchelain and Korbal Broach

  1. [Blood Follows (non traduit)]
  2. [The Healthy Dead (non traduit)]
  3. [The Lees of Laughter's End (non traduit)]
  4. [Crack’d Pot Trail (non traduit)]
  5. [The Wurms of Blearmouth (non traduit)]
  6. [The Fiends of Nightmaria (non traduit)]


L'Éveil - Nephilim : Intégrale, tome 2 / Fabien Clavel

Couverture livre - critique littéraire - Nephilim, intégrale, tome 2 : l'Éveil

Récit

À Rome, Léonidas, alchimiste et prêtre, est confronté à la disparition de jeunes séminaristes. Le Vatican le charge de l'enquête mais la venue de Keszhiv, superbe peintre à la peau d'ébène, n'est-il pas le signe que des forces souterraines et puissantes menacent de se réveiller ?

Dans les brouillards de Londres, l'heure du rassemblement a sonné, chacun des Immortels se dirige vers l'ancienne cité. La jeune Ar-Kaïm Nej tente de se faire une place au sein de l'Hepta mais ses membres restent méfiants et les dissensions internes mettent en péril leur alliance. Pourtant, la fin de leur quête est proche, ils possèdent enfin l'artefact de Lathil capable de guérir Alvó. Leurs ennemis héréditaires les Rose+Croix sentent que de grands bouleversements se préparent et n'ont jamais été aussi acharnés à leur traque.

Ce second volume contient Les Dracomaques et L'Effet Orphée, ainsi qu'un épilogue inédit qui boucle enfin la saga entamée il y a dix ans.

Impression

Suite de la première intégrale et regroupant les tomes Les Dracomaques et l'Effet Orphée. Les Dracomaques raconte globalement une histoire indépendante des précédents tomes (bien que chronologiquement après les 2 premiers) tandis que L'Effet Orphée lui voit se réunir l'Hepta.
La lecture des précédents tomes y est dès lors un préalable particulièrement conseillé.

Pour le glossaire concernant les différents types d'êtres magiques que nous rencontrons, je vous redirige vers ma chronique du premier volume.

Les Dracomaques

Les Dracomaques nous permet de découvrir les 2 derniers membres de la fraternité de l'Hepta, à savoir Léonidas, hydrim et alchimiste, et Keszhiv, onirim et ancienne élève alchimiste de Léonidas, et actuellement dracomaque, c'est-à-dire chasseuse d'effets dragons.
Les effets dragons sont des créatures magiques issues directement de la perturbation des champs magiques et les dracomaques une organisation Nephilim en charge de les réduire au silence.

On poursuit la découverte des membres qui constituent la fraternité de l'Hepta tout en suivant les actions effectuées par les Rose+Croix dont les objectifs sont à la fois au cœur du livre, mais dont les raisons restent assez obscures.

Les personnages de Léonidas et Keszhiv sont très bien posés, même si clairement, on a envie de baffer et de rabattre le caquet de Léo qui est tellement imbu de sa supériorité (et pour changer d'Ezekiel, cette supériorité est principalement dirigée envers les autres Nephilim, ça change, mais les baffes se perdent toujours).
On y suit Léo, chargé d'enquêter sur la disparition de membres du clergé ainsi que la quête de Keszhiv, venue ici pour détruire un effet dragon qui fait parler de lui.

Évidemment, les affaires sont un peu plus liées qu'il n'y parait de prime abord, et rien n'est vraiment ce qu'il parait non plus.
Ce tome mêle donc ésotérisme, enquête policière et action dans un mélange bien dosé puisqu'on ne s'y ennuie pas, et qu'on continue à découvrir la fraternité de l'Hepta, ainsi que le pourquoi de l'éclatement de cette dernière.

L'ensemble reste agréable, mais sans grande prétention. Le principal intérêt étant de découvrir le pourquoi l'Hepta est dispersée et de découvrir les 2 derniers membres qui la constituent.

L'Effet Orphée

Concernant la seconde partie, celle-ci est plus prenante dans le sens où quasiment l'ensemble de l'Hepta est réuni, ce qui amène d'une part l'ajout d'histoires sur la fraternité, mais aussi d'un certain nombre d'interactions entre les personnages.
En effet, il apparaît clairement que même si ne pas être ensemble leur manque, être ensemble est assez... explosif. Entre les pas clairs, les chefaillons, les hautains et les puérils, on a tout ce qu'il faut pour commencer une classe de maternelle, option enfants gâtés.

Par ailleurs, leur objectif quant à traiter le mal qui ronge le dernier membre de l'Hepta semble à portée de main... tout comme la vengeance pour les Rose+Croix.
Un bon mélange bien détonnant et qui procure du plaisir, si ce n'est qu'on a parfois envie de se taper la tête quand on voit comment les Nephilim se comportent. De vrais mômes, et du coup, on comprend pourquoi ils ne dominent pas le monde ces Sept-là même avec leurs pouvoirs.

Enfin, on a le plaisir de retrouver le personnage de Nej, toute jeune immortelle, traitée comme un bébé par les autres, alors qu'elle démontre une maturité plus évidente.
Dommage qu'on n'assiste pas à l'épanouissement de ses capacités magiques - cela aurait fait un bon contrepoint à ce que savent faire les membres de l'Hepta et les Rose+Croix.

L'artéfact de Lathil

Cet épilogue, court mais intense, permet de clôturer l'arc narratif de la fraternité de l'Hepta ainsi que la vengeance de l'Imperator des Rose+Croix.
De plus, je trouve cette clôture très bien inspirée, c'est-à-dire que le final permet d'équilibrer pas mal de choses... ce qui est dans la nature même des champs magiques n'est-il pas ?
Ainsi la boucle est bouclée, fraternité et vengeances assouvies... et la vie repart de nouveau. Une fin ésotérique en soi donc.

Note

Un 15/20 pour ce livre, décomposé en 13 pour Les Dracomaques, 15 pour l'Effet Orphée et 17 pour L'artéfact de Lathil, l'épilogue.
Sans être un must-have, cette série permet de se plonger dans la vie de Nephilim presque au quotidien. C'est donc un bon ajout pour ceux qui veulent se plonger dans l'univers du jeu de rôle. Une série sympathique in fine.

Série : Nephilim

Le cycle de l'Hepta

  1. Nephilim, intégrale T1 : Les Déchus (avis)
    1. Le Syndrome Euridyce
    2. Anonymus
  1. Nephilim, intégrale T2 : L'éveil (avis)
    1. Les Dracomaques
    2. L'Effet Orphée
    3. L'Artefact de Lathil

Le cycle des Phénix

  1. La Brûlure du phénix (non lu)
  2. Le Sabre et le fou (non lu)
  3. Dans l'œil de l'Aleph (non lu)

Romans indépendants

  1. Le Chant de la Terre (non lu)
  2. Les Limons du temps (non lu)
  3. La Porte des Limbes (non lu)
  4. Les Vélins Carminae (non lu)

Une aspirante nommée Harrington - Honor Harrington : Nouvelles, tome 3 / David Weber et Éric Flint

Couverture livre - critique littéraire - Une aspirante nommée Harrington - Honor Harrington

Récit

Qu'en était-il d'Honor Harrington à ses débuts ? La voici à vingt ans, tout juste sortie de l'École de Saganami, jeune aspirante à bord de l'Amazone en mission en Silésie.

Le jour où Rit-gaiement revint au clan de l'Eau vive présenter sa compagne Voix-d'Or, nul ne se doutait que le monde en serait changé. Le monde : en l'occurrence les relations entre les Individus et l'humanité.
Mais peut-être connaissez-vous mieux ces deux chats sylvestres sous les noms de Nimitz et de Samantha…

Que sait-on au juste de l'enlèvement sur Terre d'Hélène Zilwicki et de sa rencontre avec Berry, celle qui coifferait plus tard la couronne des esclaves ?

Que sait-on de la mort de Robert Pierre et des circonstances dans lesquelles Oscar Saint-Just s'empara du pouvoir en République populaire de Havre ?

Pour combler ces lacunes, voici Une aspirante nommée Harrington, Ceux par qui les mondes changent et La tombée de la nuit de David Weber, et Venus des montagnes d'Eric Flint.

Impression

Voici le troisième recueil de nouvelles dans le monde d'Honor Harrington de David Weber.
Très sympathique dans sa globalité, il permet de vivre des évènements qui forment la trame de l'Histoire dans le cycle.

À lire après la lecture du cycle en lui-même, sous peine soit de ne pas trop comprendre le contexte des nouvelles, soit de se faire spoiler des événements, ce qui serait dommage. L'apport, sans être indispensable, est intéressant pour compléter sa vision de l'histoire du Cycle.

Dans le détail, voici nouvelle par nouvelle mes impressions :

Une aspirante nommée Harrington (David Weber) :

On ouvre le bal avec une nouvelle nous racontant la première affectation d'active - ainsi que le premier feu ennemi, le titre de Salamandre n'étant clairement jamais usurpé - de mademoiselle Harrington.

Un retour aux prémisses, à bord d'un croiseur lourd de sa Majesté le Roi (oui Roger n'ayant pas encore été assassiné) qui permet de découvrir un peu plus la partie « protection » de la carrière d'Honor, du temps où tout était somme toute plus simple car moins important politiquement.
Un véritable plaisir à lire pour les fans de la série.

Ceux par qui les mondes changent (David Weber) :

Dans cette nouvelle, on assiste au moment où la décision des chats est faite de montrer leur réelle intelligence aux humains, décision de laquelle il découlera « l'exportation » de nouveaux clans de chats hors de Sphinx, leur planète natale.

Je n'ai pas trouvé la nouvelle particulièrement intéressante. En effet, on sait exactement, en ayant lu la série principale, les tenants et aboutissants du sujet, et seule la façon dont ça s'est passé est inconnue (encore que le fait que Voix d'Or / Samantha soit une passeuse de mémoires permettait déjà d'imaginer facilement comment ça allait se passer).
Or, comme on pouvait s'y attendre, ça ne met en jeu qu'un long discours où dans les faits, ce qui convainc c'est la force de l'âme - qui est directement assimilé à un degré de sagesse - et non pas les arguments en tant que tels.
Dommage donc car du coup cette nouvelle ne met qu'en exergue le fonctionnement interne des clans des chats sylvestres.

Venus des montagnes (Éric Flint) :

Venus des montagnes nous raconte dans le détail la rencontre entre Berry et Hélène ainsi que la façon dont Anton Zilwicki gère l'enlèvement de sa fille sur Terre.

Pour le coup la nouvelle est intéressante, mais moins pour la partie rencontre entre Berry et Hélène Zilwicki - qui se passe très rapidement mais a le mérite d'expliciter le lien entre elles - que pour la découverte du jeune Viktor Cachat, tout juste sorti de l'école de formation de SerSec et qui va gérer sa première grande mission.
On y découvre les raisons du comportement de Cachat, ainsi que - de fait - la première rencontre entre Viktor et Anton.

Un récit que j'ai trouvé sympathique, même si la réaction d'Anton parait difficilement crédible, même pour un gars venu des montagnes de Griffon.

La tombée de la nuit (David Weber) :

On suit dans cette nouvelle la mort de Robert Pierre et les conditions d'accès au pouvoir d'Oscar Saint-Just où tout n'a pas été comme sur des roulettes pour en arriver là.

Lecture plutôt agréable, notamment car on y retrouve le personnage d'Oscar Saint-Just, tout en fanatisme et pragmatisme, mais ce n'est clairement pas le plat de résistance de ce recueil.

Note

Un 18/20 pour ce tome. La plupart des nouvelles sont intéressantes tant à lire qu'au point de vue apport dans l'Histoire de la saga, avec une mention spéciale pour Une aspirante nommée Harrington qui nous donne le plaisir de vivre les débuts d'Honor dans le service actif de la Flotte.

Un tome qu'il ne faut pas manquer si on aime la série donc, mais qui n'est pas un indispensable car on reste sur de l'ajout intéressant mais superflu pour le déroulé de l'histoire.

Série : Cycle d'Honor Harrington

Série principale

  1. Mission Basilic (déjà lu)
  2. Pour l'honneur de la reine (déjà lu)
  3. Une guerre victorieuse et brève (déjà lu)
  4. Au champ du déshonneur (déjà lu)
  5. Pavillon de l’exil (déjà lu)
  6. Mascarade silésienne (déjà lu)
  7. Aux mains de l’ennemi (déjà lu)
  8. La disparue de l'enfer (déjà lu)
  9. Les cendres de la victoire (déjà lu)
  10. Plaies d'honneur (déjà lu)
  11. Coûte que coûte (déjà lu)
  12. En mission (déjà lu)
  13. L'orage gronde (avis)
  14. Sans concession (non lu)

La Couronne des esclaves

  1. La couronne des esclaves (déjà lu)
  2. Torche de la liberté (déjà lu)
  3. Les bas-fonds de Mesa (avis)

Saganami

  1. L'ombre de Saganami (déjà lu)
  2. L'ennemi dans l'ombre (déjà lu)
  3. L'ombre de la liberté (avis)
  4. L'ombre de la victoire (avis)

Autour d'Honor

  1. Autour d'Honor (avis)
  2. Les Mondes d'Honor (avis)
  3. Une aspirante nommée Harrington (avis)
  4. Au service du sabre (non lu)
  5. [In Fire Forged (non traduit)]
  6. [Beginnings (non traduit)]

Guide

  1. Honorverse (non lu)
  2. La maison d'acier (non lu)


Les Déchus - Nephilim : Intégrale, tome 1 / Fabien Clavel

Couverture livre - critique littéraire - Nephilim, intégrale, tome 1 : Les Déchus

Récit

Ils sont sept Nephilim à arpenter la Terre depuis l'aube de l'humanité, formant la fraternité de l’Hepta.
Immortels, ils sont liés aux cinq éléments : l’eau, l’air, la terre, le feu et la lune.
Déchus, ils recherchent leur savoir perdu et poursuivent une quête mythique, l’Agartha.
Traqués, ils fuient ceux qui veulent les détruire, les Rose+Croix.

Dans ce premier tome réunissant Le Syndrome Eurydice et Anonymus, Fabien Clavel narre le destin d’une poignée de ces Immortels.

Le Syndrome Eurydice :
À Paris, Jennifer, étudiante à la Sorbonne, sombre lentement dans la folie et la paranoïa. Victime de troubles hallucinatoires depuis son adolescence, elle se croit poursuivie par un mystérieux clochard roux. Après la découverte de trois cadavres bizarrement mutilés non loin de l'université, un jeu de piste aberrant parsemé de pièges et de faux-semblants l'entraîne dans une lente descente aux enfers... Délire schizophrénique ou impensable réalité ?
En équilibre sur la frontière ténue qui sépare la folie du surnaturel, Fabien Clavel détourne les mécanismes du polar traditionnel au service d'une captivante initiation à l'univers occulte des Nephilim.

Anonymus :
À Budapest, des jeunes femmes au corps atrocement mutilé sont retrouvées dans le parc Varosliget. La glaciale Ezechiel, inspecteur de police chargée de l’enquête, ne peut croire que ces meurtres sont l'œuvre d’Azarian, sulfureux chanteur de métal en tournée en Hongrie. Pourtant, tous les indices portent à croire qu’il y est lié.

Des sous-sols du métro parisien aux rues enneigées de Budapest, de vieux amis se retrouvent, des forces nouvelles s’éveillent, mais l’ennemi est déjà à l’affût. Et la grande chasse ne fait que commencer !

Impression

Ayant participé au foulancement du jeu de rôle Nephilim Légende, je m'introduis dans l'univers des Nephilim à travers ce premier tome de l'intégrale qui contient de fait la réunion des 2 premiers tomes initiaux à savoir Le Syndrome Eurydice et Anonymus qui racontent chacun une histoire indépendante mais qui s'insère dans la trame de personnages appartenant à une même fraternité d'immortel, la fraternité de l'Hepta.

Pour la compréhension de l'univers, nous suivons principalement :

  • Des Nephilims : créatures magiques immortelles composées d'un assemblage de 5 énergies d'éléments, appelées Ka-éléments, qui pour survivre à leur dissolution dans les flux magiques (la narcose) doivent s'incarner dans un corps humain.
    Cette incarnation oblitère complètement la personnalité du propriétaire du corps, même si le Nephilim a accès à l'entière mémoire (et les compétences) de la personne qu'il possède - ainsi qu'à ses propres connaissances et souvenirs.
    Fun fact : les humains sont les responsables de la déchéances (le fait qu'ils doivent parasiter les humains) de ces êtres magiques originels (appelés Kaim avant cette déchéance).
    Chaque Nephilim a un Ka-élément dominant qui va caractériser pour beaucoup leur caractère. Ce sont les :
    • Faerim : Nephilim gouverné par l'élément Terre (résistance, indépendance, rusticité, solitude) dont Wag est un représentant.
    • Pyrim : Nephilim gouverné par l'élément Feu (violence, force, action) dont Hærès est un représentant.
    • Onirim : Nephilim gouverné par l'élément Lune (rêverie, filouterie, instabilité, double-jeu) dont Azarian était un représentant avant sa malédiction.
    • Éolim : Nephilim gouverné par l'élément Air (réflexion, inaccessibilité, hautain, étude) dont Ezkiel est un représentant.
    • Hydrim : Nephilim gouverné par l'élément Eau (adaptabilité, force qui cache son jeu) - pas de représentant dans ce premier tome.
  • Des Sélénims : Anciens Nephilims qui ont vu leur Ka-lune être corrompu en Ka-lune noire (pour différentes raisons). Ils sont les représentants de l'élément (la Lune Noire) lié à la mort et la duperie (le lien avec la Lune se retrouve).
    Contrairement aux Nephilims, ils conservent à vie (sic) le dernier corps qu'ils possèdent. Ils deviennent de fait peu sensible aux autres Ka-éléments mais pour survivre se nourrissent des sentiments forts des produits par les humains - et principalement les émotions négatives.
  • Des Ar-kaim : nouveaux types d'être magiques qu'on découvre dans le livre.

Le Syndrome Eurydice

Ceci étant posé, nous allons dans Le Syndrome Eurydice, suivre Nej, jeune étudiante en crise psychiatrique et Weg, Nephilim cherchant à terminer une quête qu'il a commencée il y a 150 ans environ.
On découvre au fur et à mesure à la fois l'existence de ces êtres magiques et immortels, ainsi que certains de leurs opposants à travers la recherche de l'accomplissement de cette quête qui se rapproche d'un policier mais sur une thématique ésotérique (même si la composante est tout à fait accessible).

Les personnages de Weg et Nej y sont très bien posés. On apprend à les connaître avec délectation, notamment leurs failles respectives, et leur quête est, de mon ressenti, moins intéressante que leur découverte mutuelle. Hærès est moins accessible (normal pour un Pyrim), mais donne un bon contrepoint à la découverte des 2 personnages principaux, leur donnant par contraste plus de profondeur.

L'écriture y est sobre, sombre et fluide, donnant une certaine neutralité à ce récit, et lui donnant plus de corps, bien que traitant de créatures magiques dans notre monde contemporain à nous.

Un autre point sympathique, c'est que le récit se passant dans les années 2000, dans notre monde, on se reconnait bien dans le récit, et si vous connaissez Paris, on se voit vivre l'aventure dans les ruelles qu'on a déjà parcourues.

Anonymous

Concernant la seconde partie, celle-ci est moins prenante.
On continue avec une écriture sombre, sobre et fluide. Le cadre change, mais reste toujours aussi prenant.
Le personnage d'Azarian (Sélénim de son état) est intéressant, beaucoup plus proche des humains que les Nephilims.

Par contre le personnage d'Ezekiel (Éolim) m'a profondemment ennuyé.
Certes son attitude hautaine n'aide pas à s'identifier au personnage. Mais ce que je lui reproche c'est plus son attitude, qui au-delà d'hautaine, est clairement navrante en termes de réflexion. Elle, qui est censée représenté les Nephilims réfléchis, ses actions ressemblent plus à la va comme je te pousse.
Pas besoin de se renseigner avant de foncer dans un plus que probable piège.
Pas besoin de réfléchir au fait que ses actions vont forcément avoir des conséquences...

Ajoutons à cela qu'autant à Paris, les Rose+Croix étaient au taquet pour réussir à repérer les Néphilims, autant ceux présents à Budapest sont totalement aveugle pour louper le comportement totalement inhumain d'Ezekiel - à mon sens bien plus significatif que celui d'Azarian qui n'est pourtant pas d'une subtilité violente.
C'est dommage car autant à Paris on sentait que les Nephelims avaient besoin de la jouer un minimum finaude, autant à Budapest, c'est quartier libre.

Note

Un 16/20 pour ce livre, décomposé en 18 pour Le Syndrome Eurydice et 14 pour Anonymus qui n'a clairement pas la même ampleur que la première partie, même si l'histoire en elle-même n'est pas mauvaise.

Je vais en tout état de cause continuer la lecture de cette série, ne serait-ce que parce qu'il s'agit d'une très bonne introduction au monde des Nephelim. En effet, il n'est nul besoin de connaître l'univers pour le lire, même si en avoir les codes permet de mieux contextualiser certaines scènes.

Série : Nephilim

Le cycle de l'Hepta

  1. Nephilim, intégrale T1 : Les Déchus (avis)
    1. Le Syndrome Euridyce
    2. Anonymus
  1. Nephilim, intégrale T2 : L'éveil (avis)
    1. Les Dracomaques
    2. L'Effet Orphée
    3. L'Artefact de Lathil

Le cycle des Phénix

  1. La Brûlure du phénix (non lu)
  2. Le Sabre et le fou (non lu)
  3. Dans l'œil de l'Aleph (non lu)

Romans indépendants

  1. Le Chant de la Terre (non lu)
  2. Les Limons du temps (non lu)
  3. La Porte des Limbes (non lu)
  4. Les Vélins Carminae (non lu)

Le Xéol - Le cycle d'Alamänder, tome 3 / Alexis Flamand

Couverture livre - critique littéraire - Alamänder - Le Xéol

Récit

Vous pensez tout savoir de la Fantasy ? Quelle erreur ! Partez donc pour Alamänder !
Encore vous ?
Décidément, vous cherchez les ennuis.

À bord du Locust, énorme vaisseau filant à travers le champ carnivore, Jon et ses compagnons sont engagés dans une course poursuite contre Vilo, le savant en bocaux. Sur leur route, les obstacles s’accumulent et risquent de changer à jamais la face d’Alamänder.
En première ligne, les sinistres Xéols choisissent après toutes ces années de révéler leur vraie nature.
Yamataëh, rival titanesque d’Anquidiath, décide lui aussi d’entrer dans la danse.
Enfin, les Mehnzotains spéculent sur la fragilité du royaume et lancent leur puissance thaumaturgique à l’assaut de la capitale.

Le tome 3 d’Alamänder voit l’horizon s’assombrir. Les enjeux se précisent, les héros malmenés par les forces en présence tentent de tirer leur épingle du jeu dans un univers original mêlant intrigues, action et créatures étranges, sans oublier une bonne dose d’humour.
Comme les précédents, le présent ouvrage peut être la cause de perturbations physiques et mentales. Ne venez pas vous plaindre ensuite.

Impression

Voici le troisième tome du cycle d'Alamänder.
Toujours dans la suite des premiers tomes, ce roman prend toujours le contre-pied des canons de la Fantasy en développant de nouvelles étrangetés spécifiques au monde d'Alamänder en plus de celles déjà développées dans les 2 premiers opus.
Ainsi poulpes géants, céréaliers-guerriers, blé carnivore et autres joyeusetés vous attendent à la lecture.

Dans le précédent tome, nous avions découvert Ker Fresnel, capitale du Kung-Bohr et son fonctionnement quelque peu particulier.
Et bien voilà que les mehnzotains s'en vont à son attaque, ce qui risque particulièrement de changer la physionomie de la capitale.

Cette fois-ci, on est moins dans la découverte du monde que l'action.
Ker Fresnel est attaquée, et les découvertes sur le monde d'Alamänder se font principalement in media res. Cela dit, beaucoup de chose en ressortent en termes de world-building, ce qui est particulièrement intéressant : j'ai personnellement plus suivi l'action pour découvrir les nouvelles étrangetés de ce monde que pour l'attaque elle-même (même si elle reste dans les mémoires).

Le rythme de ce livre est donc en toute logique haletant, même si la gestion de l'action est elle-même détournée par le côté loufoque de nos bons kung-bohriens, mais pas que, puisque les Xéols nous offrent aussi de jolies (sic) surprises.

En tout état de cause, c'est une belle histoire qui nous est conté, mais par contre on sort quelque peu de la partie enquête de notre questeur.
Mais on ne change pas les habitudes qui gagnent, Jonas est toujours présent à l'insu de son plein gré, mais pas pour les mêmes raisons. Ça ravira sans doute celles et ceux qui comme moi aimons à voir notre questeur essayer de se débattre avec les loufoqueries... euh réalités... de ce monde.

Retzel, notre adorable démon, est toujours de la partie, à savoir agaçant, insaisissable et adorable, même s'il ressort de ce tome qu'il pourrait être bien plus que ce qu'il semble être. Cela ne peut que présager de bonnes perspectives.

L'histoire de la fondation des T'Sank se complète, même si j'y ai trouvé un rythme bien trop lent, ce qui a tendance à rendre cette partie là bien moins palpitante alors qu'elle est une clef importante à la trame principale de la saga.
C'est dommage et nuit à l'ensemble je trouve.

Côté intrigues, pas grand-chose à se mettre sous la dent. On est plus au niveau de renversements de situation liés aux aléas de la guerre, et la partie intrigue, même si toujours sous-jacente, laisse le pas à l'action ce qui est un brin dommage. Toutefois l'ensemble laisse présager que les intrigues seront de retour en force prochainement. Je compte sur le sadisme de l'auteur pour ça.

Enfin, un des traits caractéristique de ce livre, l'humour, est toujours aussi omniprésent dans ce livre. Tout en réussissant à ne jamais être en avant plan et à ne pas étouffer l'histoire, le fonctionnement de ce monde fournit toujours des explications tout à fait convaincantes pour ce qui est de la raison d'être de ces loufoqueries. Un must donc.

Un petit bémol toutefois lié à ce que j'appellerai un deus ex machina, qui même s'il est introduit depuis le début du livre, est à mon sens un poil trop puissant pour ne pas me faire tiquer.

Au final, un poil moins conquis que par les deux premiers opus, mais toujours conquis quand même. La lecture de cette saga est donc toujours conseillée, car malgré quelques points en retrait, on reste sur du très bon.

Note

Un 16/20 pour ce livre. Un monde décalé, fouillé et qui se tient.
De l'humour savamment dosé, qui est à la fois présent quasiment tout le temps, mais qui s'intègre dans l'univers comme étant naturel.
De l'action bien traitée mais un retrait sur les intrigues croustillantes.

Toutefois, on sent que le monde ne s'en tiendra pas là (le fil rouge de Vilo n'étant pas terminé et prenant clairement de l'importance) et que la suite saura fournir du fil à retordre.

Série : Alamänder (Le cycle d')

  1. Le T'Sank (chroniqué)
  2. Le Mehnzotain (chroniqué)
  3. Le Xéol (chroniqué)
  4. Le YArkanie (non lu)
  5. La Nef Céleste (non lu, nouvelle édition comprenant le 5ème tome ? (entre autre))


#QuelEstTonImaginaire ?

Un petit questionnaire

Voici un petit questionnaire fait proposé par les Auteurs Indépendants du Grand Ouest.
Voilà de quoi remonter dans mes lectures avec ces quelques questions.

Questions et réponses

  1. Mon genre préféré dans l’imaginaire : La Fantasy et la Science-Fiction, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué.
  2. Un auteur indé de l’imaginaire : Antoine Bombrun : Les Traqueurs est un livre qui m’a vraiment plu et présente une grosse prise de risque de la part de l’auteur pour un premier livre, avec un narrateur qui ne fait que tutoyer un des protagonistes dans l'histoire, sans que ce dernier ne semble perçoir sa présence. Atypique, énigmatique et vraiment agréable.
  3. Space-Opera :
    1. Un livre : Les Cantos d’Hypérion me viennent en premier à l'esprit, même si plein d'autres peuvent être cités. Il s'agit d'un monument du space-opéra que je vous conseille absolument de lire.
    2. Série : The Expanse : une série qui prend son temps et qui pose les bases d'une guerre froide géopolitique entre la Terre et Mars pour le contrôle d'une zone sous le joug de l'une ou l'autre de ces super-puissance, mais qui a des rêves d'émancipation. C'est sur cette base que se développe une histoire particulièrement soignée, pleine d'actions, de réflexions et de découvertes.. À voir et revoir. Existe en livre aussi par ailleurs.
    3. Film : Star-Trek, classique parmi les classiques, mais qui a le mérite d'être un space-opéra à visée pacifiste, ce qui détonne un peu dans la littérature.
  4. Un livre qui a marqué mon enfance : Bilbo le Hobbit de J.R.R Tolkien puisque c’est par lui que je suis vraiment entré dans la fantasy. Même si à la relecture, il possède un caractère plus qu'enfantin.
  5. Un livre de hard-SF : L’Espace de la Révélation, premier tome du cycle des Inhibiteurs d’Alastair Reynolds. Un cycle dantesque, même si il faut bien se poser pour entrer dedans.
    En beaucoup plus facile d'accès, vous avez aussi Janus du même auteur qui est fort bien (le livre... l'auteur aussi sans doute, mais c'est pas le propos).
  6. Vampire, loup-garou ou zombie : Vampire, mais mode Dracula, pas celui qui scintille en plein jour si vous voyez la référence.
  7. Fantasy épique :
    1. Un livre : Allez, pour être un poil moins classique, j’opte pour le Don, premier tome du Dernier Souffle de Fiona Mclntosh. Un univers où la magie se fait discrète (enfin au début) et où le courage et la loyauté sont de mises... sans que les héros n'en soient vraiment récompensés.
      Sinon évidemment, en grand fan que je suis, je ne peux oublier de citer Les jardins de la Lune, premier tome du Livre des Martyrs de Steven Erikson… Parce que si vous voulez de l’épique, il vous en fournira… Et même du Colegram si vous voulez.
    2. Un film : le Seigneur des Anneaux pour ne pas faire original cette fois.
    3. Une série : En épique je sèche un peu. Je dirai Game of Thrones jusqu’à la saison 5 on va dire.
  8. Mon dragon préféré : Krokmou de How to train a dragon.
    Sinon y a aussi Falkor de l’Histoire sans fin.
  9. Un jeu vidéo de SF : Fallout
  10. Les peu connus :
    1. Un livre : Un feu sur l’Abîme de Vernor Vinge une superbe mise en abîme avec des lois "scientifiques" assez particulière et qui permet au récit de s’aventurer avec des paradigmes nouveaux.
    2. Une série : Firefly : série arrêtée traitant d’un hors la loi au grand cœur dans un monde en mode space-western. Après je ne sais pas si c’est si peu connu que ça, mais Cowboy Bebop m’a toujours laissé de très bons souvenirs.
    3. Un film : Intacto, film espagnol (de mémoire) où l’on suit des gens qui ont la capacité de voler la chance aux autres pour la faire sienne, et comment ces gens s'organisent entre eux.
  11. Où le personnage principal est une femme :
    1. Un livre : La série Honor Harrington de David Weber, et son premier tome Mission Basilic.
    2. Film : Question film, je suis un peu plus sec, donc je vais me rabattre sur Ripley dans Alien
    3. Série : Dark Angel qui présente comme personnage principale une "soldat génétiquement améliorée" particulièrement bad-ass.
  12. Un livre de l’imaginaire qui ne soit ni anglo-saxon ni francophone : Des milliards de tapis de cheveux est juste captivant, menant l’ensemble de l’histoire sur une trame peut-être un peu capillotractée.
  13. Un système de magie que vous avez adoré : Alors pour commencer la Magie dans le Livre des Martyrs (oui la fameuse décalogie qu’il vous faut absolument lire) de Steven Erikson est vraiment fabuleuse.
    La magie consiste en le maniement d’une énergie qui provient d’une Garenne, que l’on laisse filtrée plus ou moins fort, et que l’on manie avec plus ou moins d’habilité. Mais ce que j’aime particulièrement, c’est que la Garenne en elle-même est un monde, avec ses règles et surtout ses éventuels habitants. On peut donc y entrer, voir en faire sortir des choses particulières. Et le world-building s’appuie sur l’existence de ces garennes, ce n’est donc pas juste de la justification de la magie, mais bien un élément important de l’histoire.

    Sinon, il y a aussi l’allomancie dans la saga Fils des brumes de Brandon Sanderson, qui a la joliesse de traiter la magie comme un principe physique. Et pour le coup la puissance de la magie tient plus de la façon dont on l’utilise que de la puissance brute. Ce qui est à la fois original et vivifiant pour le lecteur qui doit essayer de s'imaginer comment le héros se sortira du pétrin dans lequel il est tombé.
  14. Post-apo :
    1. Un livre : l’Amnanèse de Lady Star de L. et L. Kloetzer : un univers superbe, une lecture que je ne peux que vous conseiller.
    2. Film : L’armée des 12 singes
    3. Série : Battlestar Galactica et la survie après le génocide organisé par les Cylons, un top (par contre je vous déconseille la préquelle).
  15. Une héroïne de l’imaginaire : Côté militaire ou assimilé, on a Le Major de Ghost in Shell et Honor Harrington dans la série éponyme. Mais quitte à sortir d’une Héroïne qui reprend le stéréotype d’un homme, je préfère en fait l’enquêtrice principale Paula Myo qui nous provient du cycle du Commonwealth de Peter F. Hamilton.
  16. Anticipation :
    1. Un livre : Rainbows End de Vernor Vinge qui y traite d’un monde vraiment très proche du notre. On pourrait aussi citer 1984 vu le monde dans lequel on vit.
    2. Série : West-world : tellement proche de ce qui pourrait être proposé dans le futur.
    3. Un film : Bienvenue à Gattaca est le premier qui me vient en tête. Un film tout en sobriété (comparé à ce qui se fait maintenant) mais qui reste tellement poignant.
  17. Star Wars ou Star Trek ? Alors il y a quelques années, j’aurai dit 50/50. Mais avec ce qu’en fait Disney, définitivement Star-Trek. Et d’un point de vue éthique, Star-Trek va jusqu’à essayer d’appliquer l’idéal de non violence des Jedi. Alors pourquoi vraiment les opposés ?
  18. Un héros de l’imaginaire : Don Benvenuto Gesufal, dans Gagner la Guerre de Jean-Philippe Javorski. Mais j’avoue que Locke Lamora des Salauds Gentilshommes de Scott Lynch est très sympa aussi.
  19. Un de mes livres : Pfff, c’est quoi cette question. Déjà tous ceux que j’ai déjà cités. Mais histoire d’en citer un autre, je dirai l’Aube de la Nuit de Peter F. Hamilton. Parce que rien que pour vivre une aventure de SF avec Al Capone, ça a de la classe (et l’histoire est sensationnelle). Sinon le Cycle des Conquérants de Thimothy Zahn vaut le détour aussi.
  20. Un jeu vidéo de Fantasy : The witcher.
  21. Voyage dans le temps :
    1. Un livre : La fin de l’éternité d’Isaac Asimov (oui autant citer un livre moins connu de lui), qui traite des boucles de causalités, du libre arbitre et des choix cornéliens.
    2. Série : Code Quantum : parce que c’est quand même une super série, et j’ai toujours adoré l’explication donnée dans la série sur les sauts fait par Sam.
    3. Film : Paycheck, tiré des écrits de Ph. K. Dick. Très bon souvenir d'une personne ayant inventé une machine à remonté le temps et qui l'utilise en vue de se sauver lui même.
  22. Une couverture de l’imaginaire que j’adore : Je passe là. Trop de jolies couvertures, et j’ai pas envie d’éplucher ma bibliothèque pour déterminer le gagnant. Cela dit, il y a de bonnes chances que ça en soit une faite par Marc Simonetti
  23. Un méchant de l’imaginaire : En tant que figure tutélaire du méchant qui peut être ramené du bon côté : Dark Vador of course.
  24. Votre vaisseau spatial préféré : Alors il y en a pléthore, surtout au sein de la Culture, du cycle éponyme de Iain M. Banks, notamment en raison de leurs noms, qui ne sont jamais donnés au hasard.
    Mais devrais-je choisir, celui que je préfère est sans doute l’VSG Éprouvant un certain manque de gravité (VSG pour Véhicule Système Général, les plus gros vaisseaux de la Culture (taille d'une planète), emportant avec eux des milliards d'humains représentatif de la Culture et ayant les capacités scientifiques, techniques et de production à même de pouvoir récréer la Culture à partir d'un seul vaisseau en cas de besoin).
    En effet ce vaisseau a pris ce nom en réponse à une remarque d’une race extra-terrestre qui trouvait que les noms donnés aux vaisseaux de la Culture étaient trop légers, manquait de gravité et que c'était faire preuve de grande légèreté que de les nommer ainsi. Du coup, il fait le jeu de mot sur la gravité d'un fait, et la gravité liée à la gravitation.
    D'autres exemples :
    • pour une unité de combat : l'UOG Passe-Moi le Flingue et Répète (UOG pour Unité d'Offensive Générale, vaisseaux spécialisés dans le combat de la Culture) ;
    • pour un vaisseau qui a failli se faire détruire lors d'un "freinage d'urgence", qui consiste en un transfert d'énergie vers la "grille", une sorte de dimension énergétique qui sous-tend la réalité : l'UCG Légèrement Saisi Sur le Grill de la Réalité (UCG pour Unité de Contact Général, vaisseau standard appartenant à la section Contact de la Culture - sortes d'Enterprise, c'est à dire des vaisseaux d'exploration armés) ;
    • pour une unité travaillant pour les "services secrets" : l'UOG En Dehors Des Contraintes Morales Habituelles.
  25. Un réalisateur de l’imaginaire : Hayao Miyazaki
  26. Dystopie :
    1. Un livre : Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? de Ph. K. Dick, qui a donné le célèbre Blade Runner.
    2. Une série : Trepalium. Série passée sur Arté que je vous conseille.
    3. Film : Minority Report et l'arrestation d'individus avant même qu'ils ne passent à l'acte.
  27. Votre robot préféré : Numéro 5 alias Johny 5 dans Short-Circuit. Un des premiers robots dont je me souvienne dans les films de mon enfance.
  28. Quel livre de l’imaginaire aimerez-vous voir à l’écran ? Le bâtard de Kossigan s’y prêtait bien je pense.
  29. Un alien : les Scaythes d’Hyponéros (bah oui pourquoi pas) en provenance des Guerriers du Silence de Pierre Bordage
  30. Le dernier livre de l’imaginaire que vous avez lu : je suis en train de lire Les Souvenirs de la glace, troisième tome du Livre des Martyrs de Steven Erikson, et le dernier lu le Xéol, 3ème tome du cycle d’Alamänder d’Alexis Flamand (mais que je n'ai pas encore chroniqué à date).
  31. Un salon de l’imaginaire : J’aimerai avoir le temps de me faire les Imaginales une de ces années.