Mordre le bouclier - Chien du heaume, tome 2 / Justine Niogret

Couverture livre - critique littéraire - Mordre le bouclier de Justine Niogret

Récit

Castel de Broe, six mois ont passé depuis la mort de Noalle et Chien du heaume, anéantie par la perte de ses doigts, s’abîme dans la contemplation de sa griffe de fer, cadeau de Regehir le forgeron.

Bréhyr entend lui redonner vie et l’entraîne sur les routes à la recherche du dernier homme qu’elle doit tuer : Herôon. Parti en Terre sainte, celui-ci reviendra par le Tor, une tour mythique où le monde des vivants s’ouvre à celui des morts.

Les deux guerrières remontent alors le sillage de sang, de larmes et de pourriture des croisades, arpentant côte à côte la voie de la folie et de la vengeance.
Dans ce calvaire, Chien rencontrera Saint Roses, chevalier à la beauté d’icône, au savoir de maestre et dont la foi s’est érodée au pied des hautes murailles de Jérusalem. Une faible lueur qui annonce peut-être un espoir de rédemption.

Impression

Second tome d'un dyptique (cf. ici pour la critique du premier tome), la lecture du premier tome est indispensable. En effet, ce second tome reprend quelques mois après la fin de Chien du Heaume pour poursuivre l'histoire de la quête.

Dans ce second tome, on reste avec une histoire et une écriture dure et sans concession.
Les personnages restent particulièrement complexes, et même plus puisqu'on va pouvoir les voir aller jusqu'à leurs points de rupture psychologiques et voir ce qu'il en résulte.
Néanmoins on change de registre dans la façon dont l'histoire est contée. Finie le récit de morceaux de vie qui suivent un fil directeur. On rentre dans quelque chose de plus classique : cette fois-ci, on suit une intrigue d'un bout à l'autre.
Plus de passage de vie qui s'organisent autour d'un même fil rouge sans autre soucis que d'arriver à Chien du Heaume. Non, ici on suit sa quête réelle jusqu'à son terme. On est donc retourné dans un style de narration plus classique, ce qui n'est pas forcément un mal car, après le premier tome, on avait découvert déjà pas mal de chose sur le personnage ; même si on découvre toujours un peu plus Chien dans ce tome.

Dans ce tome, on met l'accent sur les limites des différents protagonistes. Que cela soit Chien, la Salamandre et Bréhyr que l'on a découvert dans le précédent tome, ou de nouveaux comme Saint-Roses et sa compagne de route.
Tous ont en commun d'être arrivé au point de rupture et le traitement de comment on en sort après cela est à la fois complexe mais bien amené - notamment par l'action qui évite de se morfondre dans une simple psychologie de personnages.

Question scénario, ce n'est clairement pas le point fort de ce roman. Le récit est somme toute très linéaire, et l'on a le temps de voir les choses arrivées.
On peut même considérer que ce dernier est très capilo-tracté car je n'ai clairement pas vu ce qui permettait tant d'assurer à chaque protagoniste la certitude de trouver sa Némésis si ce n'est une attitude mystique et fataliste encore plus prononcée que dans le premier tome.

Question background, on est sur une période moyenne-âgeuse, avec l'univers dur et rustre qui y est associé. Le côté Fantasy apparait plus dans ce second tome en partie sous la forme divinatoire, mais aussi en accompagnement de la folie, ce qui la rend difficile à distinguer des simples délires... mais ces derniers ayant des conséquences, difficile de ne les laisser qu'au coin des rêves animés.

Enfin, la plume de l'auteur est toujours aussi vive et acérée. L'atmosphère est clairement soutenue par cette écriture qui sait manier onirisme et réalisme du plus bas étage.

Note

Un 15/20 pour ce livre.

Cette suite est moins entrainante que le premier tome. On y perd principalement en revenant à un système de narration plus classique, ce qui est d'autant plus souligné que le scénario n'est toujours qu'une annexe à la découverte des personnages et de leur cadre de vie.

Un livre à lire principalement parce qu'il est la suite du précédent tome, et que ça serait dommage de ne pas connaître la fin, mais qui, même s'il est bon, est un ton en dessous du premier.
Mon conseil : lisez les deux l'un à la suite de l'autre. Ainsi vous n'aurez pas la perte de plaisir lié à un livre moins novateur que le précédent puisque, somme toute, ce n'est que la suite de la première histoire.

Série : Chien du heaume

  1. Chien du heaume (avis)
  2. Mordre le bouclier (avis)

Chien du heaume - Chien du heaume, tome 1 / Justine Niogret

Couverture livre - critique littéraire - Chien du Heaume de Justine Niogret

Récit

On l'appelle Chien du heaume parce qu'elle n'a plus ni nom ni passé, juste une hache ornée de serpents à qui elle a confié sa vie. La quête de ses origines la mène sur les terres brumeuses du chevalier Sanglier, qui règne sans partage sur le castel de Broe. Elle y rencontre Regehir, le forgeron à la gueule barrée d'une croix, Iynge, le jeune guerrier à la voix douce, mais aussi des ennemis à la langue fourbe ou à l'épée traîtresse. Comme la Salamandre, cauchemar des hommes de guerre...
On l'appelle Chien du Heaume parce qu'à chaque bataille, c'est elle qu'on siffle.

Dans l'univers âpre et sans merci du haut Moyen Âge, loin de l'image idéalisée que l'on se fait de ces temps cruels, une femme se bat pour retrouver ce qu'elle a de plus cher, son passé et son identité.

Impression

Pour commencer, une fois n'est pas coutume, autant vous dire qu'heureusement qu'on m'a conseillé la lecture de ce livre. En effet, je ne sais pas vous, mais moi c'est pas la lecture de la quatrième de couverture qui m'éclaire beaucoup sur le contenu de ce livre ni qui me donne spécialement envie.

Pour en revenir au contenu du livre, en premier lieu, Chien du heaume est un livre noir. Noir au sens où l'ensemble de l'histoire ressasse un sentiment prégnant, distillé par l'ensemble des personnages : la solitude.
Solitude des protagonistes qui, chacun pour leur⋅s raison⋅s, s'isole des autres, vivant avec eux, mais sans y être vraiment ou en se mentant à lui-même.
Solitude de la nature aussi où l'on suit Chien au gré de ses pérégrinations mais qui ne sont que des chemins esseulés entre villages (quand on a de la chance).
Solitude enfin car, dans ce récit, on sent bien qu'on raconte l'histoire d'un monde sur le point de changer. Dans ce tome, seul le sentiment existe, est ressenti. On ne pourra mettre les mots dessus qu'à la situation du second tome, où l'on peut déduire que l'histoire se passe au retour de la première Croisade. Néanmoins, même sans mots, on sent un monde qui se meurt, un monde d'un autre temps, un monde qui va bientôt cesser d'être pour laisser place à un nouveau... Laissant donc les derniers représentants de l'ancien monde... seuls justement.

Le point fort de ce livre, ce sont les personnages.
Durs, complexes, chacun ayant ses forces et ses faiblesses, mais surtout chacun ayant reçu une blessure profonde autour de laquelle s'est forgé son caractère, si ce n'est sa vie.
Alors évidemment, on suit Chien qui est une mercenaire, on n'est donc pas avec des enfants de chœur, mais avec des survivants. De ceux qui ont réussi à ne pas mourir de froid et de faim, qui ont appris à se battre.
Mais on les voit tous vaciller au gré de sentiments qui pourraient éreinter leur solitude et d'évènements qui érodent leurs certitudes. Certains les masquent, d'autres les vivent pleinement, d'autres enfin se voient comme ils ne sont pas. C'est un univers terne qui est dépeint et qui pourtant nous entraîne dans ce récit, dans la découverte de ce « monde », plein de rage et de fureur, mais aussi de moments lents à passer. Un monde accordé aux saisons. De fols étés et de longs hivers.

Le récit est très particulier. On a le récit d'un morceau de vie de Chien du heaume. Récit qui retrace ce morceau de vie, avec son objectif : retrouver son nom, mais surtout ses errances, ses aventures et ses doutes.
Le récit n'est pas guidé par un fil rouge directeur, retraçant une histoire, mais par le passage du temps au cours duquel les évènements vont s'agglutiner.
Et pour le coup, je parle bien d'objectif de vie et non de quête, parce que franchement, cet objectif est la fois la raison de vivre de Chien, mais n'est clairement pas le cœur de ce récit.
Il faut donc accepter de se laisser glisser au fil des pages, en notant pour après ces éléments qui referont surface plus tard.

De ce fait, question scénario, c'est pas ce qui se fait de mieux, et notamment de grosses ficelles sont visibles et parfois on se dit que la vie fait quand même bien les choses à certains égards.
Néanmoins ce livre se lit non pas pour le scénario mais pour son ambiance et ses personnages.

Question background, on est sur une période moyenne-âgeuse, avec l'univers dur et rustre qui y est associé. Le côté Fantasy apparaissant que de manière sous-jacente - principalement divinatoire, mais pas que, le chevalier Salamandre en est la preuve on ne peut plus physique.

La plume de l'auteur est vive, acérée, tranchante. L'atmosphère est clairement soutenue par cette écriture qui sait manier onirisme et réalisme du plus bas étage.

Note

Un 17/20 pour ce livre.
Un livre différent de ce que j'ai pu lire jusqu'à lors. On se surprend à suivre un conte, mais qui prend son temps, à la fois fait de sentiment gris et sombre en fond, mais émaillé de pointes de couleurs, de sentiments vifs et ardents. Un livre très plaisant à lire et qui amène à une découverte en termes de style de narration.

En tout état de cause je lirai la suite, ne serait-ce que pour connaître le fin mot de l'histoire, la fin étant sans doute la partie qui m'a le moins parlé dans cette histoire.
La suite est disponible
ici

Série : Chien du heaume

  1. Chien du heaume (avis)
  2. Mordre le bouclier (avis)

Sans concession - Honor Harrington : Série principale, tome 14 / David Weber

Couverture livre - critique littéraire - Sans consession tome 1 - Honor Harrington

Récit

Ce n’étaient d’abord que des escarmouches, puis les affrontements sont venus. Aujourd’hui la guerre ouverte risque d’embraser la Galaxie.
De manœuvre d’intimidation en opération punitive, la Ligue solarienne, économiquement prise à la gorge, ne retient plus ses coups.

Manticore et ses alliés contre la Ligue ?
Honor et les siens contre les mandarins de la Vieille Terre ?
N’oublions pas le troisième larron, celui qui opère dans l’ombre, qui assassine par marionnettes interposées, l’Alignement des Detweiler.

Ainsi, quand les lois de la guerre passent à la trappe au profit du meurtre de masse, le temps de la prudence et des concessions est oublié. Et la Salamandre pourrait bien se déchainer...
Qu’adviendrait-il alors d’Honor Harrington ?

Couverture livre - critique littéraire - Sans consession tome 2 - Honor Harrington

Critique de 2 volumes en une

Attention, s'agissant pour moi d'un seul et même tome (la coupure étant purement marketing / éditoriale), cette chronique porte sur les volumes 1 et 2 de Sans concession, s'arrêter au simple volume 1 ne servant qu'à s'arrêter à la fin d'un chapitre.

Impression

Dernier tome de la série principale qui en compte donc 14, ce tome vient clore l'arc concernant la guerre Manticore / Havre / Ligue solarienne. Notamment, on n’y verra pas la fin du traitement de l'Alignement messan, qui sera très certainement l'objet de la suite de L'Ombre de la victoire.

Le précédent tome mettait en place les éléments finaux pour l'affrontement de la Grande Alliance (Manticore - Le Havre) versus la Ligue solarienne. Ici on entre clairement dans le vif du sujet.

Au menu, plusieurs batailles dont l'une particulièrement grandiose. La stratégie a fait son œuvre, place à la tactique, au bon sens, et au sang-froid des officiers de la Flotte.

On retrouve donc ici, en une sorte d'apothéose, la bataille finale entre Manticore et le Havre, sauf que les enjeux ne sont pas totalement les mêmes.
Je ne vous ferai pas l'affront de vous faire croire que le gagnant n'est pas celui que l'on croit, la différence technologique et la léthargie de la Ligue ne permettant pas de supposer un risque sur le sujet, mais plus de quel est le prix de cette victoire (et accessoirement, à quel point la Grande flotte va botter le cul des solariens).

Cette fin de cycle est presque un retour aux sources : combats spatiaux intenses, choix tactiques et moraux, le tout sur fond de géopolitique accidentée. Basilic n'est pas loin, mais les moyens et conséquences sont... différents.

Note

Un 20/20 pour ce tome. Une fin somme toute mémorable, sans temps morts, qui clôture avec brio cet arc narratif.
On termine à la fois satisfait par ce final, mais aussi sur l'expectative puisque l'Alignement n'est pas l'objet de ce tome, et qu'on a donc encore des choses à moudre sur le sujet - ce qui préfigure une suite au cycle de Saganami.

Un tome qu'il ne faut pas manquer si on aime la série donc (je dirai même plus, un indispensable pour sa santé mentale), mais d'un autre côté, si vous en êtes ici, c'est que vous vouliez connaître la fin de l'histoire, n'est-ce pas ?

Série : Cycle d'Honor Harrington

Série principale

  1. Mission Basilic (déjà lu)
  2. Pour l'honneur de la reine (déjà lu)
  3. Une guerre victorieuse et brève (déjà lu)
  4. Au champ du déshonneur (déjà lu)
  5. Pavillon de l’exil (déjà lu)
  6. Mascarade silésienne (déjà lu)
  7. Aux mains de l’ennemi (déjà lu)
  8. La disparue de l'enfer (déjà lu)
  9. Les cendres de la victoire (déjà lu)
  10. Plaies d'honneur (déjà lu)
  11. Coûte que coûte (déjà lu)
  12. En mission (déjà lu)
  13. L'orage gronde (avis)
  14. Sans concession (avis)

La Couronne des esclaves

  1. La couronne des esclaves (déjà lu)
  2. Torche de la liberté (déjà lu)
  3. Les bas-fonds de Mesa (avis)

Saganami

  1. L'ombre de Saganami (déjà lu)
  2. L'ennemi dans l'ombre (déjà lu)
  3. L'ombre de la liberté (avis)
  4. L'ombre de la victoire (avis)

Autour d'Honor

  1. Autour d'Honor (avis)
  2. Les Mondes d'Honor (avis)
  3. Une aspirante nommée Harrington (avis)
  4. Au service du sabre (non lu)
  5. [In Fire Forged (non traduit)]
  6. [Beginnings (non traduit)]

Guide

  1. Honorverse (non lu)
  2. La maison d'acier (non lu)

Fading Suns 3ème édition VS 2nde édition - critique sur l'évolution des règles

Fading Suns - le jeu de rôle - 3ème édition

Univers

L'univers de Fading Suns fait penser par bien des côtés à Dune et Stargate.
Univers où la technologie côtoie le médiéval, où noblesse, religion et guildes des marchands forment le triumvirat qui préside à la destinée de chaque être.

Le background de cet univers est tellement grand que vous pourrez y faire jouer un peu ce que vous voulez. Mais il faut savoir qu'hormis les nobles, religieux et guildiens, le niveau technologique est plus de l'ordre du moyen âge. Et pourtant derrière les murs qui entourent le manoir du noble local, des technologies dignes de Stargate peuvent être employées...

Côté extraterrestre, vous avez l’embarras du choix : anthropomorphes ou non, soumis à l'homme ou non, technologiquement inférieur ou supérieur...
Ajoutez de la bonne politique à vous refroidir nombres d'ennemis, et vous aurez un très rapide aperçu de ce que peut être l'univers de Fading Suns.

Critique

Confinement oblige, j'ai pu pendant ce confinement profiter des soirées pour beaucoup jouer au jeu de rôle.
Mon rythme de lecture SFFF est tombé à zéro en conséquence, mais j'ai pu jouer / lire pas mal de jeux de rôle différent.
Une occasion pour en parler peut-être.

Ce billet est donc là pour synthétiser les évolutions entre la seconde édition du livre de règle de Fading Suns, et sa monture en troisième édition.

Pour faire simple, je me référerai aux différentes éditions à l'aide des acronymes FS2 et FS3 pour la seconde et troisième édition.
Et maintenant place à l'analyse entre ces deux versions.

Historique

Concernant la partie liée à l'historique / le background de l'univers, on peut noter en premier lieu une jolie mise en page.
Je préfère le graphisme de l'édition précédente, mais ce n'est qu'une histoire de goût et celle de la troisième édition est de bonne qualité.

Côté historique, il est somme toute clair et permet d'appréhender l'univers facilement. Tout n'y est pas dit, mais l'essentiel y est, et laisse entrevoir ce qui manque. Un très bon point donc pour moi, même si je ne l'ai pas comparé directement à l'historique de la seconde édition.

Par contre la time-line semble avoir (un peu) avancé entre les deux éditions, mais les éléments n'en ressortent pas.
Des routes ont été rouvertes par exemple, mais on ne sait pas lesquelles. Comment dans ces conditions tirer avantage de l'évolution de la time-line ?
De plus, cette avancée (sans marqueurs concrets) ne semble en réalité pas significative, et n'apporte pas grand chose à ceux qui connaissent déjà cet univers. Quitte à faire avancer la time-line, autant le faire vraiment, et pas juste du cosmétique. C'est limite du foutage de gueulle à ce niveau là.

Présentation des castes

Concernant la présentation des nobles, prêtres et guildiens pour les PJ, cela va être rapide : rien de nouveau sous les soleils à part leur déclin.
Le guide ne présente en détails que les ordres / guildes / maisons principales.
Les éléments présentés dans les suppléments de FS 2 sont évoqués rapidement mais sans s'y attarder. À part quelques coquilles, rien à signaler de particulier sur ce point.

Système de règle générique

Les modifications (significatives et que j'ai observé) entre FS2 et FS3 sont les suivante :

  • Échelle des points de victoire : à FS3 on gagne plus rapidement de PV que dans FS2. C'est un point important au vue des différentes modifications qui interviennent.
  • Réussite et échec :
    • Réussite et échec automatique : un 1 est toujours une réussite automatique. Le 19 n'est plus un échec automatique, c'est le 20 qui le devient.
    • Critique :
      • L'échec critique intervient lorsque l'on fait un 20 + un échec en relançant le dé (moins de chance de faire un critique quand on est doué dans la compétence donc).
      • En contre-partie les réussites critiques sont moins forte : un jet sur le seuil implique une réussite automatique et un second lancer. Les PV du second lancé s'ajoute au précédents. On ne double donc plus les PV comme dans les critiques de FS2.
  • Caractéristiques et compétences :
    • Les caractéristiques opposées de l'esprit ne sont plus. Les 6 caractéristiques ont été regroupées en 3 : apparence / volonté / foi.
    • De nombreuses compétences ont été regroupées. Je trouve ça plutôt positif vu le nombre présentes dans la seconde édition et qui ne se justifiait pas vraiment à mon sens. Par exemple, rédemption tech : on pouvait être capable de réparer de la haute technologie (vaisseaux spatiaux, machines pensantes, etc.) sans y piger quoi que ce soit à l'électricité... Qu'on soit moins bon, pourquoi pas, mais carrément novice, ça fait un peu bizarre.
    • Par contre il y a de nombreux problème de reprise suite à ces regroupements :
      • Certaines descriptions des compétences font appel à des caractéristiques qui n'existent plus, d'autres avec des compétences complémentaires qui n'existe plus non plus (sciences machines pensantes, biologie, météorologie,...)... Un vrai travail de pro donc...
      • Pire, certaines compétences utiles ne sont pas décrites : concentration n'est même pas listée dans le détail des compétences (mais dans la liste sommaire des compétences oui...), alors qu'on lui fait référence... notamment pour regagner des points d'anima... Une broutille comme on dit donc !
      • D'autres compétences ne sont pas dans la liste de ces dernières mais dans la description détaillée des compétences si : force d'âme n'existe plus. On pourrait croire qu'on veut assimiler force d'âme et concentration, mais ce n'est pas clair (même si les deux pourraient être avantageusement regroupées, les deux consistant à faire le vide en soi).
      • Par ailleurs, certaines compétences me laissent dubitatif : à quoi sert exactement exploitation des vaisseaux spatiaux quand par ailleurs, rédemption tech sert à le réparer et conduite vaisseaux spatiaux à le conduire... D'autant plus, que la description ne dit pas à quoi cela sert... Ou comment ajouter une compétence qui ne sert à rien.
      • D'ailleurs en parlant de conduite, je suis un peu surpris que pour conduire des engins volant on prenne tech + véhicule aérien alors qu'on fait toujours un jet de dex + véhicule spatiaux pour conduire un vaisseau spatial... Ce n'est clairement pas logique. Soit on privilégie la haute technicité de conduite, mais auquel cas le vaisseau spatial devrait s'y soumettre bien avant les véhicules aériens. Personnellement j'aurai continuer de laisser comme dans FS2 le choix selon la situation (dex, int, tech). Par exemple, conduire un avion se baserait plus sur la dex, alors qu'une mongolfière se ferait plus sur l'intelligence, voir la perception.
      • On trouve aussi le marchandage rattaché au baratin plutôt qu'à l'influence (qui permet d'orienter quelqu'un ou l'intimider). Même si le baratin aide, je pensais plutôt le voir en compétence complémentaire.

Bref, pour conclure sur les compétences / caractéristiques, je trouve intelligent de regrouper un certain nombre de compétences en une seule, mais ça n'a pas été fait intelligemment.

Règle de combat

Cette partie ne concerne que les règles globales du combat. Une étude sur la partie combat selon les armes et les situations sera vu plus bas.

La grande différence entre FS2 et FS3, c'est qu'on ne joue plus de jet dex + esquive mais que l'attaque est comparée à un seuil de défense. Ce jet est donc remplacé par une défense de 1 ajustée selon certaines situation.
Cela me gêne car on arrive à avoir la même chance de toucher un chevalier qui a l'habitude du combat que le bailli qui se retrouve dans une rue sombre (défense à 1 dans les deux cas). Ça ne me semble pas logique pour un sou.
Pire, un chevalier qui s'élance face à un tireur en zigzagant pour arriver à portée d'épée est moins difficile à toucher que notre « face de marbre » avec un révolver sans couvert.
Je suis donc très perplexe sur ce point là.

Niveau dégâts, soit on reste sur les règles de FS2 (option), soit par défaut, tous les PV de l'attaque sont transcrits directement en dégâts, sauf si l'on retient son coup (cas des duels notamment). Ça rend les combats plus meurtrier que dans FS2, d'autant plus que le nombre de points de victoire (PV) que l'on gagne est bien plus rapide qu'auparavant.
On modérera tout de même en rappelant que les succès critique font moins mal, donc on est sur une petite évolution et il faut à mon avis, voir à l'usage, comment cela s'équilibre dans une partie.

Dans tous les cas, la transformation des PV en dégâts directement ne simplifie pas spécialement le système de jeu car de toute façon, on tire toujours les dés de dégâts des armes... Ce n'est pas vraiment lancer 6 ou 9 dés qui va fluidifier le game-design du combat à mon avis.

Création des personnages

Entre FS2 et FS3 on a le même nombre de points à la création du personnage (avec moins de compétences utiles globalement).
Par contre le statut et les richesses coûtent beaucoup plus en point de création.

En passant, il n'y a pas de coût réduit pour être élevé dans une maison mineure. C'est dommage à mon avis car le prestige et l'aide associée n'est pas comparable pour un même rang pour un Hawkwood et un Trusnicron mais ce n'est pas primordial.

Psychomancie

De manière générale, voici ce qui change :
  • Durée : la durée des sorts ont été revus à la baisse. D'une part ils passent souvent à la catégorie inférieur à l'échelle du temps, mais en plus une même catégorie voit sa durée diminuée. Fini les pouvoirs qui durent "une scène" donc.
    De fait, on a désormais les catégories suivantes (vs FS2) :
    • instantané : immédiat (1 round à FS2 : identique) ;
    • temporaire : psi / 2 rounds (10 rounds à FS2) ;
    • étendue : psi rounds (pas d'équivalent FS2) ;
    • prolongée : psi minutes (une scène à FS2) ;
    • perpétuelle : 1 an environ et + si affinité (identique à FS2).

    Comme on peut le voir, les temps sont sacrément réduits. On verra selon les types de sort que ça peut se pallier plus ou moins bien, mais c'est tout de même un fait marquant.

  • Portée : on a de même quelques changements :
    • Une portée personnelle qui a été rajoutée (qui n'existait que pour soma avant il me semble) : à savoir que ces pouvoirs sont dès lors applicables uniquement au psychomancien, sans possibilité d'augmentation de portée. C'est donc une sacré limitation par rapport à avant.
    • La portée à vue a disparu, intégrée dans la portée « sensorielle ».
    • Les autres portées n'ont pas changées.

Une des grandes modifications est sur comment augmenter la portée d'un pouvoir / sa durée.
En effet dans FS2 on peut payer, le plus souvent, un point d'anima pour augmenter la portée / durée / nombre de cibles, plus une pénalité au seuil de réussite par point d'anima cramé.
Cela reste vrai dans FS3, mais ce n'est plus le seul moyen d'augmenter la portée et la durée (mais pas le nombre de cibles) : on peut désormais convertir des points de victoires (PV) pour faire de même.

  • Avantages :
    • pas de pénalité de seuil pour chaque augmentation ;
    • conservation des points d'anima.
  • Inconvénients :
    • Cela diminue l'efficacité d'un pouvoir : les PV utilisés pour ce faire ne sont pas comptabilisés dans le nombre de PV utile pour le pouvoir. Suivant sa nature, cela peut donc être un frein à son utilisation.
    • Nulle certitude sur le fait que le nombre de PV sera suffisant pour étendre la portée telle qu'on le voudrait. Vous me direz, c'est pas trop grave.
      Certes, mais le pouvoir ayant été activé (mais sans effet), vous consommez quand même votre point d'anima pour l'activation du pouvoir. Et l'activation ayant été faite, on ne peut pas rajouter de points d'anima supplémentaire pour compenser. Il faut choisir ses risques.
      Le deuxième effet kiss-cool, c'est que le sort aurait pu marcher pour une portée / durée moindre, si on avait été un peu moins gourmand.

Au final, cela pourrait être jugé comme bourrin, mais n'oublions pas que la durée des sorts a été sacrément diminué. Par exemple, le sort bouclier de vis est passé de 10 coups à temporaire (soit psi/2 rounds)... soit 2 rounds pour un score de 5 en psy, minimum pour lancer ce pouvoir et 5 rounds pour un psy à 10.
On voit bien que pour passer à quelque chose qui ressemblerait à la version FS2, il faut au moins passer en prolongé, soit 2 PV ou 2 points d'anima en plus.

Par ailleurs, la diminution des compétences joue beaucoup ici. En effet les pouvoirs d'une même voie sont beaucoup plus centrés sur les mêmes compétences : du coup, il est beaucoup plus simple d'optimiser un perso pour réussir les jets d'activation (mais pas forcément l'utilisation des pouvoirs par la suite).

De manière général aussi, la traduction est particulièrement médiocre sur cette partie. Nombre de sorts indiquent dans leur description une portée à vue, alors que celle-ci a disparue. Pas de quoi perturber la compréhension, mais c'est pas sérieux !
Pis, pour la voie du vis, l'ajout de PV en plus des points d'anima pour étendre le jet est confus (on ajoute les dés de victoire et les points de victoire... ah bah non, c'est les points d'anima en fait).
Vraiment je trouve cette partie bâclée !
On notera notamment un point qui se voulait plutôt intéressant : les variations plus puissante de certains sorts sont clairement affichées. Dommage que leur description soit toujours incluse dans le sort d'origine... et que leur description soit particulièrement cafouillis.

En bref, on dirait qu'on a copié/collé la trad de FS2 dans FS3 et changé les attributs des sorts dans l'intitulé mais rien fait pour les descriptions que je ne serai pas étonné outre mesure !

Bon, un très bon point quand même : on a un ajout sur l'histoire des psys et leur rôle dans les différentes guerres. De même leur utilisation au sein des différentes armées nobles sont un ajout intéressant pour mieux situer comment ils sont perçus dans les mondes connus. Notamment, on voit que le spectre du sorcier planqué dans son convent n'est pas forcément le vrai stéréotype d'un psychomancien.
Mieux, on a aussi la perception de ces personnages au sein de la noblesse et de la ligue (je ne parle pas de celle de l'église et des paysans ^^)

Rentrons maintenant dans le détail, voie par voie, car je pense que les différentes voies sont impactées de manière très différentes.
Je n'ai par ailleurs jamais joué (ou fait jouer) de psy avec des pouvoirs offensifs, je ne sais donc pas si les ajustements étaient nécessaires ou non. Mais c'est vrai que je trouvais les unités de temps pour les pouvoirs dans FS2 stylé et adapté à ce qu'on voulait en faire. Ces mêmes sorts dans FS3, perdent donc leur côté « cool attitude », mais peut-être que ça les rendait trop puissant... D'un autre côté, il vaut mieux être puissant quand on est un psychomancien... vu que l'entourage est peu propice à pardonner une faiblesse.

Voie de la Main invisible

  • Tous les jets d'activation des pouvoirs sont les mêmes. Beaucoup plus simple à optimiser que lorsqu'il fallait jongler entre les différentes caracs d'esprit.
  • La durée des sorts est temporaire, soit psy/2 rounds contre 10 rounds avant. On voit clairement une baisse à ce niveau là, qu'on peut plus ou moins compenser avec l'utilisation des PV. Cela étant dit, ces derniers sont souvent utiles pour déterminer la masse des objets à manipuler ou les vitesses ou encore la force du sort. C'est donc à double tranchant. Mais clairement de base, un mur invisible ne dure plus que 3 rounds (au lieu de 10) pour un psy 6, et comme la protection apportée est de (pulsion / 10 + PV), on a un choix à faire...
  • On notera aussi la disparition du sort bras invisible (niveau 5, couplant l'ensemble des sorts de niveaux inférieurs sur intelligence objets différents). Il est vrai que ce sort était puissant, cela étant dit en combat, j'ai toujours considéré que chaque objet utilisé dans le cadre d'un combat consommait une action. Attaquer avec 3 dagues correspondait donc à le faire avec un -6 sur les seuils. Le pouvoir était donc de ce fait limité.

Voie du Présage

  • La seule modification provient du fait que la portée est de contact plutôt que à vue, ce qui n'a pas de grande problématique vue la typologie des sorts.
  • De même la durée du sort est de psy rounds. Vu le niveau des sorts, on est pas très loin des durée initiales. C'est juste troublant que la durée du sort soit indiquée à 10 rounds (comme dans FS2) maxi, alors qu'elle est limitée par le score de psy.
  • Les jets d'activation sont un peu plus variés que précédemment.
  • L'utilisation des PV pour augmenter la portée ou la durée du sort ne sert pas à grand chose (max à 10 rounds).

Voie de la Psychée

  • Les jets d'activation sont un peu plus recentrés.
  • La portée des sorts est « contact » au lieu de à vue pour les sorts de bas niveau. Cela complique donc l'utilisation de ces sorts.
    • Pour les sorts purement de perception, ce n'est pas un problème, l'utilisation d'un PV pour augmenter la portée pouvant se faire aisément (mais diminuant la chance de réussir : notamment une réussite sur 1, va falloir réussir à toucher la cible dans le round du lancement... sinon, c'est perdu).
    • Pour les sorts invasifs, c'est clairement plus problématique, puisque le jet éventuel en opposition se fait sur le nombre de PV associé au lancer du sort. Si on veut donc assurer, il faut donc aller piocher dans son anima.
  • La durée des sorts restent globalement de la même catégorie (ou sont logiquement remis en instantanée, cohérent avec la description du sort). Par contre le temporaire 10 rounds n'est pas le même que le temporaire de psy/2 rounds... Pour fouiller dans l'esprit, ça peut très vite compter... et d'autant plus en cas d'opposition mentale.

Voie du Sixième sens

  • Les jets d'activation ne sont pas particulièrement moins divers.
  • La portée des sort reste la même.
  • La durée par contre est plus courte :
    • Sensibilité (amélioration des sens) passe de prolongé (1 scène) à temporaire (psy/2 rounds)... ça sert tout de suite beaucoup moins... d'autant que les PV servent à déterminer l'intérêt du sort (perception +1/PV). C'est donc une véritable modification de ce sort.
    • Idem pour perception obscure, si ce n'est que les PV n'entrant pas dans les résultats du sort, la durée peut être changée par leur utilisation.
    • De manière générale, l'efficacité des sorts est donc bien moindre, notamment en perception lointaine (passage d'une scène à psy/2 rounds...).

Voie du Soma

  • Clairement, les jets d'activation sont plus recentrés sur quelques compétences / caracs.
  • Les durées de tous les sorts passent de prolongée (1 scène) à temporaire (psy/2 rounds). Cela est très clairement une réduction de la puissance des sorts, d'autant plus que le nombre de PV joue directement sur les bonus octroyés (carac +2 + 1/PV).
    On peut aussi se demander l'intérêt du pouvoir masque sur si peu de temps (ce pouvoir consistant à changer un trait par PV). Ou alors, faut vraiment faire que passer...
  • Il est clair que Soma en FS2 est sacrément bourrin (utilisation sur une scène, on se balance l'ensemble des sorts pour être une véritable machine à tuer), d'un autre côté, l'historique des guerriers psys que fournit le nouveau guide montre qu'en très faible nombre, ils laminaient les armées adverses.
    Je trouve que la version FS2, à défaut d'être équilibrée, est cohérente avec l'utilisation qui était faite des soldats psy.
    Peut-être aurait-il fallu plutôt augmenter le niveau de départ des sorts / coût d'activation plutôt que de réduire leur durée et rester ainsi sur des super capacités mais qui ne servent que peu. Ou alors générer un malus par sort de soma actif sur le guerrier, un peu comme le malus quand on fait plus d'une action / round.

Voie de la Sympathie

Pas de changement particulier à noter sur cette voie. Si ce n'est toutefois l'incohérence sur le sort totem qui donne un jet d'activation de présence + force d'âme, mais parle dans son descriptif de la compétence nécessaire pour utiliser l'objet (comme dans FS2).
Encore une traduction copie/colle, d'autant plus que la version FS2 me paraissait cohérente et sympa (même si plus difficile à utiliser du coup, mais cela mettait en exergue le lien entre le psy et l'objet).

Voie du Vis

Sans doute la voie qui a le plus souffert du changement d'édition :

  • Une traduction déplorable sur les sorts d'attaques (où les dégâts peuvent être augmentés par les PV et les points d'anima).
  • Les portées restent globalement les mêmes.
  • Les jets d'activation sont plus recentrés, mais c'est assez diversifié quand même.
  • Durée : pas mal de sort sont à des durées instantanées, notamment l'assèchement du vis contrairement à FS2 où la durée était temporaire. Cela étant dit, les PV n'étant parfois pas utile, cela corrige la problématique (si on en obtient).
  • Les dégâts des attaques de la voie du vis sont très réduits :
    • décharge de vis : + 1 dégât (ou dé de dégât) / PV (contre +4 dés à FS2);
    • tempête de vis : les dégâts ne peuvent plus être augmentés par l'anima. De plus la zone d'impact n'est plus que de 2 m + 2 m/PV contre 10 m + 5 m/PV avec FS2 ;
    • bouclier de vis a été revu à la baisse :
      • durée : temporaire (psy/2 rounds) contre une scène dans FS2 (ou épuisement du sort) ;
      • nombre de fonctionnement : 1 coup / PV contre 10 dans FS2 ;
      • protection : 5/10 (identique) ;
      • On sent bien sur ce sort, que pour qu'il soit utile et le faire durer, on ne peut pas piocher dans les PV, puisque ça détermine le nombre de coups que peut encaisser le bouclier de vis. Pire, augmenter sa durée ne peut se faire que par des points d'anima, donc octroyant des malus au seuil... ce qui de fait diminue le nombre de PV que l'on peut obtenir (et pour rappel, on ne double plus les PV sur un critique)... Il ne souffre vraiment plus la comparaison avec le mur invisible pour le coup.

Donc pas mal de changement en somme. Principalement sur la durée ou la portée des pouvoirs, limitant de fait l'intérêt de certains d'entre eux.
Était-ce nécessaire ? N'ayant jamais eu à jouer / maîtriser de tels pouvoirs, difficile de me prononcer, mais pour le coup, certaines voies perdent de leur valeurs.

Théurgie

Après ce que l'on a vu sur la psychomancie, on pouvait s'attendre à plein de changement, et bien, in fine très peu. On peut donc considérer que la réduction du temps de fonctionnement des pouvoirs psy correspond plus à un équilibrage théurgie / psychomancie qu'autre chose.

Du point de vue règle, la durée, le nombre de cible et la portée des pouvoirs de théurgie ne peuvent pas être augmenter sauf quand décrit dans le rituel.
Ce qui est dommage, c'est qu'il n'est nul part mentionné dans les règles quoi que ce soit à propos de l'utilisation des PV pour ce faire, à l'instar de la psychomancie. Cela aurait été bien de le préciser.
À mon sens, ce n'est pas non plus le cas. En effet d'une part le nombre de PV a un facteur important dans quasiment tous les rituels. D'autre part, malgré des indications trompeuses, de nombreux rituels durent une scène entière.
L'indication trompeuse vient que le terme prolongée est du coup associé à l'ancienne durée et non plus à la nouvelle définition du temps. Encore une fois, c'est vraiment dommage d'avoir de tels erreurs de traduction / modification des anciennes règles.

En dehors de cela ce qui a changé, ce sont tous les rituels de protection type bouclier qui ne protègent plus que de hubris / 5 + PV contre hubris / 10 + PV dans FS2. Cela protège donc moins, mais d'un autre côté, on peut avoir jusqu'à 9 PV avec un seuil à 18 contre 6 dans FS2. On voit donc que la protection baisse, mais pas forcément tant que ça.

Côté rituel proprement dit, très peu de modification :

  • Évolution de la durée : le niveau reste le même (souvent prolongée), mais qui signifie 1 minute par niveau de théurgie dans FS3 contre 1 scène dans FS2.
  • Suppression du rituel d'exorcisme de l'orthodoxie.
  • Enfin une très bonne nouvelle : apparition du rituel qui fait peur aux symbiotes chez les eskatoniques. Parce que je ne sais pas vous, mais mon prêtre eskatonique, je voyais pas en quoi il roxait du symbiote suffisamment bien pour que l'Orthodoxie arrête de le considérer comme un hérétique. Et bien maintenant, on le sait : rituel de niveau 4 faire taire la bête. Et c'est pas un rituel à la demi-mesure :
    • portée : zone de 100 m de diamètre + 20 m / PV (portée sensorielle) ;
    • action : coupure des communications télépathiques symbiotes (perte des esclaves symbiotes) + impossibilité de se transformer + plus de pouvoirs + spores inactivés + personnes contaminées (mais pas transformé) automatiquement guérie... Oui ça roxxe.
    • Les symbiotes peuvent encore utiliser leurs armes, etc. mais ça facilite pas mal le nettoyage comme on dit chez les frères d'armes. Ca fait très "justification de pourquoi eux et pas les autres" et à mon sens n'explique pas pourquoi les psy marchent bien aussi contre les symbiotes, mais au moins, on sait avec qui traîner à la garnison de Stigmata.

On a aussi un petit topo sur la place de la théurgie dans l'église et la différentiation entre la théurgie et les sacrements (dont l'exorcisme fait désormais partie). En effet, on précise bien que tous les prêtres ne sont pas des théurges et que la théurgie n'a rien à voir avec le polissage de l'âme pour rendre vigueur à la flamme du Pancréateur.
Je trouve ça particulièrement intéressant car permet clairement de jouer la prêtrise comme une maison noble ou une guilde sans forcément opter pour la magie.

Par contre, je n'ai pas vu où il était indiqué qu'on ne pouvait pas être théurge et psy à la fois. Auparavant l'intérêt était limité de part les composantes opposées Foi/Ego. Mais dans FS3, ça n'a plus lieu. Vous me direz que ça coûte un max de monter à la fois en théurgie et en psychomancie... Cela étant dit j'y vois un éventuel intérêt gros billesque : l'utilisation des reliquaires d'animas (côté théurgie pour le charger, côté foi pour y pomper) et pouvoir psy... C'était un petit détail que le MJ réglera très vite ^^.

Combat (règles spécifiques)

Défense

C'est ce qui remplace l'éventuel jet d'esquive de FS2. Cette fois-ci, pas de dés à tirer. La défense de base est de 1 pour chacun. Ensuite celle-ci est revue à la hausse ou à la baisse par différents facteurs, postures et conditions.

Posture de combat

On peut privilégier l'attaque ou la défense, en s'arrogeant des bonus/malus au jet d'attaque et à la défense.
Les bonus sont de +4 au JA contre -2 à la défense, ou l'inverse (-4/+2).

Conditions

Suivant que le combat se fasse au contact ou à distance, que l'on courre ou que l'on marche, ces éléments font baisser ou monter la défense. Les actions de base avec les armes / membres sont globalement les mêmes que dans FS2, mais avec une tendance à l'augmentation des dégâts (notamment vider un chargeur fourni 7 dés de dégats + dégats de l'arme + PV... ça commence à chatouiller).
Je n'ai par ailleurs pas vu beaucoup de situation où la défense augmente...

Rappel de points concernant le combat

On ne peut faire que 3 actions par tour, avec malus à l'ensemble des actions de 0/-4/-6 suivant que l'on fait 1/2/3 actions.
Par ailleurs une arme ne peut servir qu'une seule fois de la même façon dans un même tour.

Dans FS2, il y a une exception à cela, ce sont les armes de tirs, que l'on peut utiliser jusqu'à cadence fois par tour (et un max de 3 fois).

Cette exception n'est plus dans FS3 et est remplacée par une autre modalité de fonctionnement.

Tir : Justement, désormais, tirer 3 fois avec son arme compte pour une même action. La pénalité à appliquer est alors de -2/tir supplémentaire. Ainsi trois tirs se feront à -4 (au lieu de -6 dans FS2). C'est donc moins difficile qu'à FS2, mais :

  • Un seul jet résout l'ensemble des tirs (on entre dans le tout ou rien).
  • Les PV sont à diviser entre chacun des tirs (mais pour rappel, on gagne plus rapidement de PV à FS3 qu'à FS2) avec un minimum de 1 par tir. En fait on fait plus du ciblage que 3 tirs.
  • La défense de la cible diminue de 1 par tir essuyé (jet réussi, peu importe l'effet de cette réussite), du coup chaque tir supplémentaire a plus de chance de toucher.
    Ça veut aussi dire que si 3 PJ tirent chacun 2 fois sur une cible, la défense initiale de la cible de 1 passe à -5 pour le dernier tir... On n'a donc plus seulement intérêt à tirer sur le même pour l'achever le plus vite possible, mais aussi parce que c'est plus sûr pour le toucher. Excessivement à mon avis vu la façon dont se gère la défense.
    Je n'ose vous faire imaginer l'optimisation de 2 tirs (à -2), le premier tir contre une défense de 1, le second contre une défense de 0... en mettant tous les PV (sauf 1) sur le second tir...

Concernant les armes de tirs, c'est globalement tout ce qui change. Il y a des pénalités qui sont globalement les mêmes.
Les seules autres variations que j'ai pu noter sont :

  • tir à bout portant : +2 ;
  • tir de précision : de -2 à -6 contre -6 dans FS2.

Concernant le combat au corps à corps ou en mêlée, on se retrouve sur le même périmètre que FS2.

Petite variante, les techniques avancées sont liées à des voies. Cela tient plus du cosmétique qu'autre chose, à part pour la façon de gérer leur apprentissage.

Au final, le bas blesse vraiment sur la gestion de l'esquive. Le PJ perd le côté tactique à pouvoir tenter d'esquiver telle ou telle attaque.
Je n'adhère vraiment pas.

Technologie et Cyberware

Côté matériel, le résultat est un peu mieux.
Beaucoup plus de description du matériel avec des propositions plus détaillées sur ce qui était à peine évoqué dans le lore précédent.
Et pour le coup, on a beaucoup d'armes qui se rajouttent.

Concernant le négoce, on a aussi pas mal d'éléments supplémentaires. Des éléments indicatifs sont ainsi donnés pour le prix des objets lors des achats / ventes que peuvent faire les PJ au travers des escales de leur vaisseau (ce qui permet de tenter de couvrir les frais du vaisseau ^^).
Par contre, toujours rien permettant de déterminer le coût d'un voyage dans l'espace. Combien consomme un vaisseau en espace normal ? En utilisant la porte de saut ? Toujours rien sous la lumière déclinante des étoiles des Mondes connus.

Néanmoins, les descriptions en terme techniques sont pas des plus claires ou des plus adaptées.
Par exemple, c'est bien de donner des informations sur le prix du fer à la vente au détails et au gros. Mais les prix au détail sont pour 28 g de matière première... oui oui, 28 grammes.
Et les valeurs pour les ventes en gros avec des ajustements en fonction du prix... au kg. Juste magique.

On a aussi des exemples qui embrouille. L'utilisation de l'Elixir redonne 5d de vigueur.
Mais l'exemple lance 5d (4 succès) et fait regagner 4 points de vigueur + 1 / round sur 3 round... mais d'où sort l'effet sur 3 rounds ? Pas de la description de l'Elixir en tout cas.
Du même tonneau, un encart indique que pour avoir des règles moins létales, la récupération peut se faire plus facilement en tenant compte des points de victoires (PV) générés.
Exemple à la clef où les PV... remplace le lancer de 5d... Oui oui. Tenir compte et remplacer, c'est pas exactement pareil de mon côté... M'enfin, on est plus à ça prêt.

D'autant plus si on s'amuse à regarder la gatling laser. Arme de support où il nous est indiqué :

  • qu'elle est capable d'effectuer 125 tirs en une action ;
  • qu'elle fait 7d de dégâts par tir (soit 875 dés de dégâts + les éventuel PV ;
  • mais que les dés de dégâts doivent être tirés tir par tir.

Vous je ne sais pas, mais j'ai hâte de voir un gars jeter ses 875 dés de dégâts 7 par 7...

Côté cyberware, rien de nouveau sous le soleil, si ce n'est que les prix d'implantation par chirurgie de base sont indiqués (c'est sympa d'y avoir pensé), et que l'ensemble m'a paru mieux structuré.
En dehors de ça, rien de neuf - mais dans FS2 les choses étaient très complètes sur le sujet, bien qu'articulées assez bizarrement, ce qui rendait la lecture du chapitre compliqué sur le sujet.

Conclusion

Cette nouvelle édition est globalement traduite par une vache espagnole.
Quelques éléments d'ajout intéressant concernant le background des psychomantiens et des religieux.
Mais un système de jeu bousillé sur la partie combat et à priori mal équilibré sur les voies de psychomancies.

Je vous laisse vous faire votre propre opinion sur cette nouvelle édition. Moi de mon côté, je retourne à la seconde édition.

Les Souvenirs de la glace - Le Livre des Martyrs, tome 03 / Steven Erikson

Couverture livre - critique littéraire - Les Souvenirs de la glace, tome 3 du Livre des Martyrs de Steven Erikson

Récit

Le continent ravagé de Genabackis a donné naissance à un nouvel empire terrifiant : le Domin de Pannion. Telle une marée de sang corrompu, il dévore ceux qui refusent de se soumettre à la sainte parole de son tyran fanatique. Pour l'affronter, l'Ost de Dujek Unbras et les Brûleurs de Ponts de Mésangeai et de Ganoes Paran devront forger une alliance avec leurs vieux ennemis : les forces du seigneur de guerre Caladan Rumin, les Tistes Andii d'Anomander Rake et les Rhivis des plaines

Mais ce ne sont pas les seuls événements qui se trament.
Les clans T'lan Imass se sont également réveillés, répondant à l'appel de l'antique rassemblement qui scellera leur destinée.
Dans l'ombre, une infection se propage, corrompant les garennes, souillant la chair de Brûle, la Déesse Endormie elle-même.
À Morn, une déchirure écarlate porte la trace du Chaos, promesse d'une effroyable renaissance.

Et partout l'on raconte que le Dieu Estropié, désormais libéré de ses chaînes, chercherait à assouvir son impitoyable vengeance...

Impression

On attaque enfin un tome inédit en français... et donc inédit pour moi.

Allez hop, en voiture pour ce troisième tome qui prend sa place directement après le premier tome. On y retrouvera donc tous les protagonistes du premier tome, Kalam, Violain, Apsalar et Crockus en moins évidemment, puis qu'ils ont à faire à Sept-Cité (cf. le second tome).

K’Chain Che’Malle battaillant contre des T'lan Imass

Dans ce tome, nos protagonistes sont réunis face à un adversaire commun : le Domin de Pannion qui lève ses armées et semble prêt à ravager le continent.
D'ailleurs les anciens ennemis des Jardins de la Lune sont pour le coup réunis sous la même bannière face à cet ennemi.
Vous je ne sais pas, mais moi, voyant cela, ça sentait quand même la situation plus complexe qu'il n'y parait.
Parce que mine de rien, réunir Dujek, Mésangeai et les Brûleurs de Ponts d'un côté, avec Caladan Rumin, les Tiiste Andii et Anomander Rake de l'autre sous une même bannière, on sent bien que c'est pas fait par simple plaisir.
Et pour le coup, pas de doute, on est bien servi.

Plaine de Morn

On retrouve donc beaucoup de personnages introduits dans les Jardins de la Lune (y compris mon bon ami Kruppe - joie), ainsi qu'une palette de nouveaux personnages, tous très bien décrits avec leurs personnalités et leurs objectifs. Steven Erikson faisant ici montre de son imagination fertile en nous offrant de nouveaux protagonistes, sans redondances avec ceux déjà décrits.

On accède aussi à beaucoup d'explications.
Côté histoire du monde, on a ainsi le droit à des plongées de plus de 300 000 ans dans le passé où on peut voir à l'œuvre la formation d'anthropologue et archéologue de l'auteur dans ses descriptions et la densité des événements relatés. Le world-building y est particulièrement mis en exergue, tant sur le côté densité et « vraisemblance » (pour un univers dark-fantasy s'entend) que pour son utilisation dans les évènements contemporains de l'histoire.

Côté intrigues, on a aussi beaucoup d'explications qui tombent. Parfois mouchetées au fil de l'intrigue, parfois comme un barrage qui cède, nous faisant revoir complètement la situation telle qu'on croyait la connaître.
Et le pire ? C'est que malgré cette avalanche d'explications, ces dernières soulèvent plein de nouvelles questions, et renouvelle pleinement la géopolitique - et ce sans qu'on ait l'impression d'assister à la venue d'un deus ex machina.

Bataille de Capustan

Côté scénario, dans les précédents tomes, nous avions pu apercevoir les missions d'infiltration des Brûleurs de Pont du tome 1, les escarmouches et batailles d'usure du tome 2, ici, on va avoir de la bataille de siège. De la bonne boucherie qui vous met les tripes à l'air, dans tous les sens du terme.
Les batailles décrites sont « sublimes », les atmosphères étouffantes... Et de fait, on retient son souffle pour savoir comment tout cela va se terminer.

Car, on le voit bien avec Erikson, rien n'est jamais ce que l'on croit vraiment être, et même les dieux peuvent y laisser des plumes dans ces mouvements sur l'échiquier géopolitique de Genabackis.

Enfin, en aparté et pour couronner le tout, une sublime couverture vient parachever cette œuvre.

Je ne parlerai pas plus précisément des différents personnages, tant en parler risquerait de spolier une partie de cet opus, ce qui serait une grave atteinte au plaisir de sa lecture.

Note

Un 20/20 pour ce tome.
Ce tome manie l'épique avec maestria. Et qui plus est, sous une autre forme que le précédent tome qui était un chef-d'œuvre du genre.
Ce tome est très facile d'accès, se laissant lire encore plus facilement que les deux premiers opus (connaître une bonne partie des protagonistes aide il est vrai).

Outil T'lan Imass, Toc-le-jeune et Baaljagg

La découverte de l'univers continue de nous surprendre et est toujours un régal. Les intrigues se dénouent mais d'autres se nouent et l'ensemble se mélange pour recomposer le paysage que l'on a sous les yeux. Difficile de ne pas être subjugué par ce jeu d'intrigues, toujours au service de l'histoire et qui ne tombe jamais de rien.

Au final, je ne peux que vivement vous encourager à découvrir cette saga et ce tome. Du plaisir à l'état pur. Un cycle difficile à entamer car l'auteur ne prend pas le lecteur par la main, mais qui vaut pleinement l'investissement de s'y mettre dedans.

Complexe, riche, et ô combien bien construit. Continuez avec moi dans ce superbe univers !

Série : Le cycle malazéen

Le livre des Martyrs

  1. Les Jardins de la Lune (avis)
  2. Les Portes de la Maison des morts (avis)
  3. Les Souvenirs de la glace (avis)
  4. La Maison des chaînes (avis)
  5. Les Marées de minuit (avis)
  6. Les Osseleurs (avis)
  7. Le Souffle du Moissonneur (non lu)
  8. La Rançon des Molosses (non lu)
  9. Poussières de rêves (prévu 2022)
  10. Le Dieu estropié (prévu 2022)

The Kharkanas Trilogy

  1. [Forge of Darkness (non traduit)]
  2. [Fall of Light (non traduit)]
  3. [Walk in Shadow (en cours d'écriture)]

Novels of the Malazan Empire

  1. [Night of Knives (non traduit)]
  2. [Return of the Crimson Guard (non traduit)]
  3. [Stonewielder (non traduit)]
  4. [Orb Sceptre Throne (non traduit)]
  5. [Blood and Bone (non traduit)]
  6. [Assail (non traduit)]

La Voie de l'Ascendance

  1. La Complainte de Danseur (non lu)
  2. [Deadhouse Landing (non traduit)]
  3. [Kellanved’s Reach (non traduit)]
  4. [The Jhistal / Forge of the High Mage (forthcoming)]

The Witness Trilogy

  1. [The God is Not Willing (non traduit)]
  2. [No Life Forsaken (forthcoming)]
  3. [- (forthcoming)]

Tales of Bauchelain and Korbal Broach

  1. [Blood Follows (non traduit)]
  2. [The Healthy Dead (non traduit)]
  3. [The Lees of Laughter's End (non traduit)]
  4. [Crack’d Pot Trail (non traduit)]
  5. [The Wurms of Blearmouth (non traduit)]
  6. [The Fiends of Nightmaria (non traduit)]
  7. [Upon a Dark of Evil Overlords (non traduit)]
  8. [Goats of Glory (non traduit)]


L'Éveil - Nephilim : Intégrale, tome 2 / Fabien Clavel

Couverture livre - critique littéraire - Nephilim, intégrale, tome 2 : l'Éveil

Récit

À Rome, Léonidas, alchimiste et prêtre, est confronté à la disparition de jeunes séminaristes. Le Vatican le charge de l'enquête mais la venue de Keszhiv, superbe peintre à la peau d'ébène, n'est-il pas le signe que des forces souterraines et puissantes menacent de se réveiller ?

Dans les brouillards de Londres, l'heure du rassemblement a sonné, chacun des Immortels se dirige vers l'ancienne cité. La jeune Ar-Kaïm Nej tente de se faire une place au sein de l'Hepta mais ses membres restent méfiants et les dissensions internes mettent en péril leur alliance. Pourtant, la fin de leur quête est proche, ils possèdent enfin l'artefact de Lathil capable de guérir Alvó. Leurs ennemis héréditaires les Rose+Croix sentent que de grands bouleversements se préparent et n'ont jamais été aussi acharnés à leur traque.

Ce second volume contient Les Dracomaques et L'Effet Orphée, ainsi qu'un épilogue inédit qui boucle enfin la saga entamée il y a dix ans.

Impression

Suite de la première intégrale et regroupant les tomes Les Dracomaques et l'Effet Orphée. Les Dracomaques raconte globalement une histoire indépendante des précédents tomes (bien que chronologiquement après les 2 premiers) tandis que L'Effet Orphée lui voit se réunir l'Hepta.
La lecture des précédents tomes y est dès lors un préalable particulièrement conseillé.

Pour le glossaire concernant les différents types d'êtres magiques que nous rencontrons, je vous redirige vers ma chronique du premier volume.

Les Dracomaques

Les Dracomaques nous permet de découvrir les 2 derniers membres de la fraternité de l'Hepta, à savoir Léonidas, hydrim et alchimiste, et Keszhiv, onirim et ancienne élève alchimiste de Léonidas, et actuellement dracomaque, c'est-à-dire chasseuse d'effets dragons.
Les effets dragons sont des créatures magiques issues directement de la perturbation des champs magiques et les dracomaques une organisation Nephilim en charge de les réduire au silence.

On poursuit la découverte des membres qui constituent la fraternité de l'Hepta tout en suivant les actions effectuées par les Rose+Croix dont les objectifs sont à la fois au cœur du livre, mais dont les raisons restent assez obscures.

Les personnages de Léonidas et Keszhiv sont très bien posés, même si clairement, on a envie de baffer et de rabattre le caquet de Léo qui est tellement imbu de sa supériorité (et pour changer d'Ezekiel, cette supériorité est principalement dirigée envers les autres Nephilim, ça change, mais les baffes se perdent toujours).
On y suit Léo, chargé d'enquêter sur la disparition de membres du clergé ainsi que la quête de Keszhiv, venue ici pour détruire un effet dragon qui fait parler de lui.

Évidemment, les affaires sont un peu plus liées qu'il n'y parait de prime abord, et rien n'est vraiment ce qu'il parait non plus.
Ce tome mêle donc ésotérisme, enquête policière et action dans un mélange bien dosé puisqu'on ne s'y ennuie pas, et qu'on continue à découvrir la fraternité de l'Hepta, ainsi que le pourquoi de l'éclatement de cette dernière.

L'ensemble reste agréable, mais sans grande prétention. Le principal intérêt étant de découvrir le pourquoi l'Hepta est dispersée et de découvrir les 2 derniers membres qui la constituent.

L'Effet Orphée

Concernant la seconde partie, celle-ci est plus prenante dans le sens où quasiment l'ensemble de l'Hepta est réuni, ce qui amène d'une part l'ajout d'histoires sur la fraternité, mais aussi d'un certain nombre d'interactions entre les personnages.
En effet, il apparaît clairement que même si ne pas être ensemble leur manque, être ensemble est assez... explosif. Entre les pas clairs, les chefaillons, les hautains et les puérils, on a tout ce qu'il faut pour commencer une classe de maternelle, option enfants gâtés.

Par ailleurs, leur objectif quant à traiter le mal qui ronge le dernier membre de l'Hepta semble à portée de main... tout comme la vengeance pour les Rose+Croix.
Un bon mélange bien détonnant et qui procure du plaisir, si ce n'est qu'on a parfois envie de se taper la tête quand on voit comment les Nephilim se comportent. De vrais mômes, et du coup, on comprend pourquoi ils ne dominent pas le monde ces Sept-là même avec leurs pouvoirs.

Enfin, on a le plaisir de retrouver le personnage de Nej, toute jeune immortelle, traitée comme un bébé par les autres, alors qu'elle démontre une maturité plus évidente.
Dommage qu'on n'assiste pas à l'épanouissement de ses capacités magiques - cela aurait fait un bon contrepoint à ce que savent faire les membres de l'Hepta et les Rose+Croix.

L'artéfact de Lathil

Cet épilogue, court mais intense, permet de clôturer l'arc narratif de la fraternité de l'Hepta ainsi que la vengeance de l'Imperator des Rose+Croix.
De plus, je trouve cette clôture très bien inspirée, c'est-à-dire que le final permet d'équilibrer pas mal de choses... ce qui est dans la nature même des champs magiques n'est-il pas ?
Ainsi la boucle est bouclée, fraternité et vengeances assouvies... et la vie repart de nouveau. Une fin ésotérique en soi donc.

Note

Un 15/20 pour ce livre, décomposé en 13 pour Les Dracomaques, 15 pour l'Effet Orphée et 17 pour L'artéfact de Lathil, l'épilogue.
Sans être un must-have, cette série permet de se plonger dans la vie de Nephilim presque au quotidien. C'est donc un bon ajout pour ceux qui veulent se plonger dans l'univers du jeu de rôle. Une série sympathique in fine.

Série : Nephilim

Le cycle de l'Hepta

  1. Nephilim, intégrale T1 : Les Déchus (avis)
    1. Le Syndrome Euridyce
    2. Anonymus
  1. Nephilim, intégrale T2 : L'éveil (avis)
    1. Les Dracomaques
    2. L'Effet Orphée
    3. L'Artefact de Lathil

Le cycle des Phénix

  1. La Brûlure du phénix (non lu)
  2. Le Sabre et le fou (non lu)
  3. Dans l'œil de l'Aleph (non lu)

Romans indépendants

  1. Le Chant de la Terre (non lu)
  2. Les Limons du temps (non lu)
  3. La Porte des Limbes (non lu)
  4. Les Vélins Carminae (non lu)

Une aspirante nommée Harrington - Honor Harrington : Nouvelles, tome 3 / David Weber et Éric Flint

Couverture livre - critique littéraire - Une aspirante nommée Harrington - Honor Harrington

Récit

Qu'en était-il d'Honor Harrington à ses débuts ? La voici à vingt ans, tout juste sortie de l'École de Saganami, jeune aspirante à bord de l'Amazone en mission en Silésie.

Le jour où Rit-gaiement revint au clan de l'Eau vive présenter sa compagne Voix-d'Or, nul ne se doutait que le monde en serait changé. Le monde : en l'occurrence les relations entre les Individus et l'humanité.
Mais peut-être connaissez-vous mieux ces deux chats sylvestres sous les noms de Nimitz et de Samantha…

Que sait-on au juste de l'enlèvement sur Terre d'Hélène Zilwicki et de sa rencontre avec Berry, celle qui coifferait plus tard la couronne des esclaves ?

Que sait-on de la mort de Robert Pierre et des circonstances dans lesquelles Oscar Saint-Just s'empara du pouvoir en République populaire de Havre ?

Pour combler ces lacunes, voici Une aspirante nommée Harrington, Ceux par qui les mondes changent et La tombée de la nuit de David Weber, et Venus des montagnes d'Eric Flint.

Impression

Voici le troisième recueil de nouvelles dans le monde d'Honor Harrington de David Weber.
Très sympathique dans sa globalité, il permet de vivre des évènements qui forment la trame de l'Histoire dans le cycle.

À lire après la lecture du cycle en lui-même, sous peine soit de ne pas trop comprendre le contexte des nouvelles, soit de se faire spoiler des événements, ce qui serait dommage. L'apport, sans être indispensable, est intéressant pour compléter sa vision de l'histoire du Cycle.

Dans le détail, voici nouvelle par nouvelle mes impressions :

Une aspirante nommée Harrington (David Weber) :

On ouvre le bal avec une nouvelle nous racontant la première affectation d'active - ainsi que le premier feu ennemi, le titre de Salamandre n'étant clairement jamais usurpé - de mademoiselle Harrington.

Un retour aux prémisses, à bord d'un croiseur lourd de sa Majesté le Roi (oui Roger n'ayant pas encore été assassiné) qui permet de découvrir un peu plus la partie « protection » de la carrière d'Honor, du temps où tout était somme toute plus simple car moins important politiquement.
Un véritable plaisir à lire pour les fans de la série.

Ceux par qui les mondes changent (David Weber) :

Dans cette nouvelle, on assiste au moment où la décision des chats est faite de montrer leur réelle intelligence aux humains, décision de laquelle il découlera « l'exportation » de nouveaux clans de chats hors de Sphinx, leur planète natale.

Je n'ai pas trouvé la nouvelle particulièrement intéressante. En effet, on sait exactement, en ayant lu la série principale, les tenants et aboutissants du sujet, et seule la façon dont ça s'est passé est inconnue (encore que le fait que Voix d'Or / Samantha soit une passeuse de mémoires permettait déjà d'imaginer facilement comment ça allait se passer).
Or, comme on pouvait s'y attendre, ça ne met en jeu qu'un long discours où dans les faits, ce qui convainc c'est la force de l'âme - qui est directement assimilé à un degré de sagesse - et non pas les arguments en tant que tels.
Dommage donc car du coup cette nouvelle ne met qu'en exergue le fonctionnement interne des clans des chats sylvestres.

Venus des montagnes (Éric Flint) :

Venus des montagnes nous raconte dans le détail la rencontre entre Berry et Hélène ainsi que la façon dont Anton Zilwicki gère l'enlèvement de sa fille sur Terre.

Pour le coup la nouvelle est intéressante, mais moins pour la partie rencontre entre Berry et Hélène Zilwicki - qui se passe très rapidement mais a le mérite d'expliciter le lien entre elles - que pour la découverte du jeune Viktor Cachat, tout juste sorti de l'école de formation de SerSec et qui va gérer sa première grande mission.
On y découvre les raisons du comportement de Cachat, ainsi que - de fait - la première rencontre entre Viktor et Anton.

Un récit que j'ai trouvé sympathique, même si la réaction d'Anton parait difficilement crédible, même pour un gars venu des montagnes de Griffon.

La tombée de la nuit (David Weber) :

On suit dans cette nouvelle la mort de Robert Pierre et les conditions d'accès au pouvoir d'Oscar Saint-Just où tout n'a pas été comme sur des roulettes pour en arriver là.

Lecture plutôt agréable, notamment car on y retrouve le personnage d'Oscar Saint-Just, tout en fanatisme et pragmatisme, mais ce n'est clairement pas le plat de résistance de ce recueil.

Note

Un 18/20 pour ce tome. La plupart des nouvelles sont intéressantes tant à lire qu'au point de vue apport dans l'Histoire de la saga, avec une mention spéciale pour Une aspirante nommée Harrington qui nous donne le plaisir de vivre les débuts d'Honor dans le service actif de la Flotte.

Un tome qu'il ne faut pas manquer si on aime la série donc, mais qui n'est pas un indispensable car on reste sur de l'ajout intéressant mais superflu pour le déroulé de l'histoire.

Série : Cycle d'Honor Harrington

Série principale

  1. Mission Basilic (déjà lu)
  2. Pour l'honneur de la reine (déjà lu)
  3. Une guerre victorieuse et brève (déjà lu)
  4. Au champ du déshonneur (déjà lu)
  5. Pavillon de l’exil (déjà lu)
  6. Mascarade silésienne (déjà lu)
  7. Aux mains de l’ennemi (déjà lu)
  8. La disparue de l'enfer (déjà lu)
  9. Les cendres de la victoire (déjà lu)
  10. Plaies d'honneur (déjà lu)
  11. Coûte que coûte (déjà lu)
  12. En mission (déjà lu)
  13. L'orage gronde (avis)
  14. Sans concession (avis)

La Couronne des esclaves

  1. La couronne des esclaves (déjà lu)
  2. Torche de la liberté (déjà lu)
  3. Les bas-fonds de Mesa (avis)

Saganami

  1. L'ombre de Saganami (déjà lu)
  2. L'ennemi dans l'ombre (déjà lu)
  3. L'ombre de la liberté (avis)
  4. L'ombre de la victoire (avis)

Autour d'Honor

  1. Autour d'Honor (avis)
  2. Les Mondes d'Honor (avis)
  3. Une aspirante nommée Harrington (avis)
  4. Au service du sabre (non lu)
  5. [In Fire Forged (non traduit)]
  6. [Beginnings (non traduit)]

Guide

  1. Honorverse (non lu)
  2. La maison d'acier (non lu)