Le Héros des siècles - Fils-des-brumes, tome 3 / Brandon Sanderson

Couverture livre - critique littéraire - Le Héros des siècles - Fils-des-brumes T03 de Brandon Sanderson

Récit

Pour mettre fin à la tyrannie, Vin a tué le Seigneur Maître.

Mais en essayant de fermer le Puits de l’ascension, elle a laissé s’échapper une des formes maléfiques de l’Insondable.
Depuis, ses inquisiteurs et les brumes font toujours plus de victimes, tandis que les cendres qui tombent du ciel sont devenues incroyablement lourdes, menaçant d’ensevelir le pays et d’affamer les hommes.

Vin et l’empereur Elend Venture espèrent sauver ce qui peut encore l’être. Mais pour cela, ils devront découvrir les derniers secrets du Seigneur Maître : l’ultime cachette d’atium, le plus puissant métal des Fils-des-Brumes, et l’identité du Héros des Siècles.


Impression

On reprend le récit après la libération de ce qui était enfermé dans le Puits, quoi que ce puisse être. Concomitamment les brumes attaquent désormais et agissent de plus en plus longtemps, se retirant de moins en moins avec la venue du soleil. Et les cendres tombent. Bref ça sent la fin du monde comme il faut.

On va donc suivre principalement plusieurs quêtes :

  • Elend qui veut sauver le monde en rassemblant tout ce qui peut être sauver son son égide.
  • Vin qui cherche à comprendre ce qu'elle a libéré pour remédier à son erreur.
  • Sazed qui pour se remettre de son chagrin d'amour, cherche à comprendre la foi, lui qui en était l'expert mais sans jamais réellement la comprendre.

On retrouvera aussi toute la clique de Kelsier (enfin ceux qui ne sont pas morts) ainsi que Teen-Soon, le kendra ambivalent.

Dans la continuité du précédent tome, ce livre permet d'en apprendre beaucoup sur l'histoire de ce monde.

Au programme, les actions du Seigneur-Maître après sa prise de pouvoir, où pourquoi il a fait ce qu'il a fait, et que ce n'était peut-être pas le plus grand salaud de l'histoire... surtout quand on le met en relation avec les évolutions d'Elend. Car si on connaît les raisons d'agir d'Elend, celles du Seigneur-Maître sont particulièrement floues, et la lecture de ce tome permettra de découvrir certaines de ces raisons.
Je vous laisserai juge de savoir si ces dernières justifient ses actes ou non.

Côté magie, après le premier tome qui nous fait découvrir l'allomancie, le second la ferrochimie, place à l'hémalurgie qui est la nouvelle magie qu'on va découvrir (même si on l'a déjà vu à l'œuvre par ailleurs).
Ce qui est beau, c'est que cette dernière vient enrichir les 2 précédentes, se mêler à elles pour combler les trous, les bizarreries qui avaient pu être observées dans les précédents livres.
Car une chose est clairement de mise : aucun passe-droit n'est toléré par l'auteur. Chaque règle est suivie, et chaque bizarrerie répond à une règle que nous n'avions fait qu'effleurer par le passé. C'est bon et truculent que de ramasser les miettes d'explication pour se faire ses projections et se les voir confirmer (ou non) au fil de la lecture.

À noter tout de même que j'ai vu arriver certaines choses de loin... et vous ne pouvez imaginer mes trépignements en exhortant Vin de faire ce qu'il fallait pour s'en sortir... de voir scène après scène ma théorie se confirmer, avant le grand aveu. C'est frustrant de comprendre les choses avant le personnage.

Par ailleurs, clairement la découverte de l'hémalurgie permet d'en apprendre beaucoup plus sur le fonctionnement de l'allomancie (et de la ferrochimie dans une moindre mesure). C'est très bien construit et c'est ce qui fait tout le charme de cette série, je ne peux que le répéter à l'envie.
À noter qu'en spoiler, vous trouverez mes complétions sur la compréhension de ces 3 magies. À lire après votre lecture du livre uniquement.

Côté récit, ce dernier est bien amené, avec beaucoup de rebondissements, et surtout des explications claires à pas mal de choses qui traînent depuis le premier tome.
Les ennemis sont coriaces et retors à souhait, et pas de Deus ex machina à déplorer alors que nombreux ingrédients étaient présents.
On peut juste noter que l'auteur étant intransigeant avec les règles de son monde, la lecture des 2 premiers tomes donnent quand même de bons indices sur une partie des rebondissements qui apparaissent.
On peut aussi déplorer quelques longueurs dans certains traitements (notamment ceux en relation avec Spectre, personnage auquel je n'accroche pas malgré ses différentes évolutions) mais l'essentiel reste qu'il s'agit d'un très bon tome... il doit juste succéder à d'excellents tomes.

On reste dans le récit classique de high fantasy, avec ici un monde à sauver d'un ennemi que personne ne semble avoir cerné... à part le Seigneur-Maître qu'on a tué dans le premier tome. Dommage hein.

Le style d'écriture est toujours présent. Jolies descriptions, toujours, et les combats avec les inquisiteurs sont sources de très belles descriptions... tout en fournissant des éléments important pour la suite du récit et la façon de conter l'histoire reste toujours prenante.

Côté personnages, pas mal d'évolution dans le caractère de chacun, que ces dernières soient instillées par l'expérience des années, les contraintes de la vie ou les idéaux qu'on s'essaie à respecter.
Dans tous les cas, on ne reste pas avec des personnages figés et il est agréable de voir que les personnages changent en même temps que leur monde change.

Une mention spéciale à la découverte de la patrie des Kendra, et globalement de très bonnes idées quant aux différents « peuples rencontrés ». Je suis juste triste de ne pas avoir retrouvé mon petit Zane.

Bref, ce troisième tome finalise le premier arc des Fils-des-Brumes. L'ensemble des 3 tomes ont délivré une superbe histoire que ce tome vient conclure, non pas en révélant tous les secrets, mais en en explicitant la plupart et sans nous laisser avec un cliffhanger insoutenable... tout en laissant suffisamment de choses ouvertes pour savoir que ce cycle n'est qu'une partie d'un tout. On peut terminer ici ou bien se lancer dans la suite que l'auteur nous a prévue.
Inutile de vous indiquer dans quel camps je suis...

Note

Un 18/20 pour ce livre qui clos de très bonne manière ce premier cycle que j'ai pu lire du Cosmère.
Même s'il a quelques longueurs et des rebondissements parfois assez évident avec tout ce que l'auteur nous a laissé comme indices (et est un donc légèrement en-dessous des 2 premiers tomes), il n'en reste pas moins une excellente fin de cycle qui a su ne pas transiger avec les règles plus ou moins compliquées qui émaillent ces 3 livres ainsi que les tenants et aboutissants de chacun des protagonistes.

On se revoie pour la suite qui se passera... ailleurs manifestement.

Systèmes de magie

Cette section résume la connaissance qu'on a des systèmes de magie à la fin du troisième tome. Attention au divulgâchage, ces éléments pouvant fournir des indices précieux pour comprendre l'histoire.

Ferrochimie

La ferrochimie, magie de type héréditaire et présente chez certains terrisiens (et feu le Seigneur-Maître, qui l'était lui même). Cette magie consiste à pouvoir stocker ou puiser un attribut dans un objet en métal (dénommé cerveau) selon la nature de ce métal. Plus le cerveau est important, plus il peut stocker de quantité de l'attribut.

Le stockage est personnel (on ne peut puiser un attribut dans le cerveau d'un autre ferrochimiste). Pour pouvoir puiser dans le cerveau, il faut d'abord y avoir stocker l'attribut. Par exemple, si on veut y puiser de la vitesse, cela signifie qu'il faut auparavant y stocker sa vitesse, ce qui revient à dire de vivre comme pris dans de la mélasse pendant qu'on y stocke de la vitesse.

Chaque métal peut stocker un attribut particulier :

  • Fer : Masse. Si on y puise, on devient plus lourd. Quand on le stocke on devient léger, pratique pour ne pas chuter trop lourdement / sauter haut.
  • Acier : Vitesse. Si on y puise, on peut se déplacer rapidement. Quand on le stocke, on bouge comme pris dans de la mélasse.
  • Cuivre : Mémoire / souvenirs. Permet d'engranger (et de restituer) de nombreuses informations.
  • Bronze : Éveil. Si on y puise, on n'est plus touché par la fatigue et on est plus attentif. Inversement quand on y stocke.
  • Étain : Sens. Si on y puise, on améliore son sens (vue, toucher, ouïe, odorat, goût). Quand on stocke la sensibilité du sens diminue. Un seul sens stockable par cerveau.
  • Potin : Force. Si on y puise, on augmente sa force. Quand on le stocke on devient chétif.
  • Zinc : Vivacité d'esprit. Si on y puise, on réfléchit plus vite. Quand on le stocke on devient lent d'esprit.
  • Laiton : Chaleur. Si on y puise, on peut résister au froid (on récupère de la chaleur). Quand on le stocke on se refroidit (pratique pour la canicule).
  • Or : Santé. Si on y puise, on peut guérir. Quand on le stocke on devient malade.
  • Électrum : Détermination. Si on y puise, on augmente sa détermination. Quand on le stocke, on n'a plus de constance.
  • Atium : Temps. Si on y puise, on rajeunit. Quand on le stocke on devient vieux.
  • Malatium : ?
  • Aluminium : ?
  • Duralumin : ?
  • Métal du corps de Sauvegarde : ?
  • Alliage du métal du corps de Sauvegarde : ?

Cette magie est issue du principe de l'équilibre puisqu'on ne peut récupérer que ce qu'on pu stocker auparavant.

Allomancie

L'allomancie, magie de type héréditaire et présente chez la noblesse (et chez feu le Seigneur-Maître, qui est aussi un allomancien) dans le monde de Fils-des-brumes. Cette magie consiste à consommer dans son estomac un métal. L'effet varie selon la nature de ce métal. Les brumants peuvent consommer un seul métal tandis que les fils-des-brumes peuvent les consommer tous.

La force de la magie n'est pas variable d'un individu à l'autre. Ainsi un brûleur de Potin verra sa force et son équilibre augmenté, dans les mêmes proportions pour chaque utilisateur. Ainsi un brûleur de potin costaud restera plus fort qu'un brûleur de potin maigrichon.

Chaque métal / alliage a un effet magique particulier. L'alliage a l'effet opposé à son métal de base. Par ailleurs ils sont divisés 4 typologies de métaux (cf. ci-après), à chaque fois subdivisé en métaux externe (action sur l'extérieur) et métaux interne (action sur l'allomancien) :

  • Métaux physiques :
    • Fer / Acier (externe) : Attire / Repousse le métal (sauf l'aluminium et ses alliage ainsi que l'argent ou les métaux au moins en partie dans le corps humaine).
    • Étain / Potin (interne) : Augmente l'esprit (sens, vivacité, fatigue mentale) / le physique (force, robustesse, guérison physique, équilibre, vitesse, fatigue physique).
  • Métaux mentaux :
    • Cuivre / Bronze (interne) : Masque / Localise l'usage d'allomancie. Le cuivre permet aussi de se prémunir de l'allomancie émotionnelle (zinc / laiton).
    • Zinc / Laiton (externe) : Attise / Apaise une ou des émotions chez une ou plusieurs personnes. Ces deux formes permettent aussi (si renforcée par le duralumin ou par l'usage de plusieurs allomanciens) de prendre le contrôle des kendras, koloss et dans une moindre mesure des inquisiteurs.
  • Métaux de renforcement :
    • Aluminium / Duralumin (interne) : Purge d'un coup tous les métaux chez un allomancien / Amplifie la force / capacité des autres métaux brûlés en les brûlant d'un seul coup (on peut choisir lesquels brûler). Par exemple :
      • Fer / Acier : permet de manipuler les métaux dans les corps / augmenter la force des poussées / tractions exercées
      • Bronze : permet de détecter les allomanciens cachés par un nuage de cuivre ainsi que de prendre le contrôle des kendra / koloss.
      • Potin : permet d'accélérer encore plus vite que ce permet la ferrochimie de l'acier (vitesse).
    • Métal inconnu du Puits de l'Ascension (externe) : ce métal permet de créer un fils-de-brumes. Ce métal est le corps de Sauvegarde. L'alliage manquant est inconnu mais devrait en théorie retirer les pouvoirs d'allomancie ou les réduire.
  • Métaux temporels :
    • Atium / Malatium (externe) : Permet de voir le futur / passé d'autrui. L'atium est le corps de Ravage.
    • Or / Électrum (interne) : Permet de voir son passé / futur. L'usage d'Électrum (voir son propre futur) permet de contre-carrer l'effet de l'atium (voir le futur des autres) de la même façon que lorsque 2 allomanciens brûlent de l'atium.

Brûler longtemps un métal (en continu pendant plusieurs jours / semaines) est dangereux mais peut (chez ceux qui survivent) décupler la puissance apportée par l'allomancie ainsi que développer une accoutumance à brûler ce métal. Ces personnes sont appelées des savants allomanciens.

Cette magie est issue du principe de Sauvegarde de part l'utilisation de l'énergie de Sauvegarde pour les effets allomantiques.

Comparaison allomancie / ferrochimie

À noter que la force de l'allomancie est de ne pas nécessiter d'avoir stocker son pouvoir en avance de phase. Il suffit d'avoir du métal à brûler pour ce faire. En contrepartie, la force de l'allomancie est limitée aux capacités de l'allomancien (capacité à cerner et manipuler pour l'allomancie émotionnelle, masse pour le fer et l'acier, force et agilité pour le potin...). On est donc sur une magie dont la force est globalement commune à pour chaque allomancien, seul la capacité à en faire le meilleur usage différencie leurs utilisateurs. Elle permet par contre une versatilité importante, dès lors que les métaux sont disponibles.

A contrario, la ferrochimie impose d'avoir passé du temps à stocker de l'attribut en amont, et d'avoir des cerveaux métalliques disponibles et en son contact. Mais la force de l'usage ne dépendra que de la vitesse à laquelle on puise / stocke de l'attribut et la capacité disponible du cerveau. On est donc sur une magie plus puissante, mais demandant plus de préparation.

Hémalurgie

C'est la magie qui consiste, par l'usage d'une barre de métal, de voler les capacités physiques (force, force d'âme...), allomantiques ou ferrochimiques d'un individu pour les transférer à un autre. Le procédé requiert :

  • la mort du sujet duquel on absorbe une capacité ;
  • ne permet de prendre qu'une unique capacité par individu et en quantité réduite ;
  • permet le transfert à n'importe quel autre individu, même s'il n'est pas ferrochimiste ou allomancien par ailleurs, en intégrant la tige d'hémalurgie dans une partie de son corps.
À noter que plus le transfert est « direct » (comprendre entre le moment où on tue le donnateur et l'implantation de la tige dans le receveur), plus la quantité de la capacité transférée peut être importante.

Si le receveur est allomancien et qu'il reçoit par hémalurgie un pouvoir qu'il possède déjà, celui-ci est renforcé à l'instar de ce qui se passe quand un allomancien brûle du duralumin. C'est ce qui permet à Vin de percer les nuages de cuivre par exemple, du fait de sa tige hémalurgique donnant la capacité de brûler du bronze (qu'elle possède déjà en tant que fille-des-brumes).

C'est la magie qui a permis (et permet) de façonner les koloss, les kendra et les inquisiteurs, 3 espèces créées par le Seigneur-Maître.

  • Les Kendras sont formés à partir d'un spectre de brume dans lequel 2 tiges hémalurgiques ont été mises (2 fois les mêmes). Ces tiges appelées bénédictions permettent d'octroyer une grande force (Puissance - fer), de meilleurs sens (Conscience - étain), une stabilité émotionnelle et résistance à l'allomancie émotionnelle (Stabilité - ?), une résistance mentale (Présence - ?).

    Un kendra peut absorber d'autres Bénédictions. Cela dit, si on part du principe que les Koloss sont constitués de l'équivalent de 2 bénédictions de puissance, on sent que l'instabilité est proche pour ceux qui voudraient en abuser (pure conjecture).

  • Les Koloss sont formés à partir d'un humain dans lequel 4 tiges d'hémalurgie de fer (force physique - l'équivalent de 2 bénédictions de puissance) ont été insérées. La transformation impliquées par ces 4 tiges donnent une force énorme aux koloss, au détriment de leur santé mental manifestement. Les koloss ont appris à produire de nouveaux koloss en implantant ces tiges dans un humain, raison pour laquelle ils pillent les villages humains régulièrement.
  • Les Inquisiteurs : sans doute la création la plus évoluée. La base est un humain, de préférence traqueur (allomancien du bronze) ou fils-des-brumes afin de bénéficier soit d'inquisiteurs sachant percer les nuages de cuivre avec une hémalurgie procurant l'allomancie de bronze, soit de l'ensemble des pouvoirs d'allomancie d'un fils-des-brumes, eux-mêmes renforcés par l'hémalurgie, les rendant donc exceptionnellement puissants.

    Les inquisiteurs sont constitués de 9 tiges minimum, pouvant aller au moins jusqu'à 11. Chaque tige donne un pouvoir, sauf celle au niveau de leurs omoplates qui semble être là pour stabiliser l'ensemble. Cela constitue aussi une façon pratique pour tuer un inquisiteur (son retrait le tue) dès lors qu'on puisse manipuler les métaux dans les corps humains, ce que savait faire le Seigneur-Maître.

    Un inquisiteur possède au moins la ferrochimie de l'or (santé - tige ?), l'allomancie du fer et acier (pousser / attirer les métaux - tiges d'acier dans les yeux), et l'allomancie du bronze (traquer les allomanciens - tige de bronze)... et sans doute d'autres que je n'ai pas relevé lors de ma lecture.

Le métal de la tige d'hémalurgie indique ce qui va être volé comme capacité et la localisation chez le « donneur / victime » le type spécifique de pouvoir récupéré si nécessaire :

  • Acier : vole les pouvoirs allomantiques physiques (potin, étain, acier et fer).
  • Bronze : vole les pouvoirs allomantiques mentaux (cuivre, bronze, zinc, laiton).
  • Potin : vole les capacités ferrochimiques physiques (par exemple une tige dans le cœur pour voler la ferrochimie de l'acier (vitesse).
  • Laiton : ? - en toute logique devrait voler les capacités ferrochimiques mentales vu les précédents alliages.
  • Électrum : ? - pas d'idée si ce n'est qu'en toute logique, ça soit être en lien avec des capacités ferrochimiques ou allomantiques.
  • Fer : vole la force physique pour augmenter celle du receveur (cas notamment de la création des koloss).
  • Étain : vole les sens pour augmenter ceux du receveur (probable au regard de la bénédiction de Conscience des kendras).
  • Cuivre : ? - sans doute capacité (métal pur) en lien avec la mémoire / intelligence ?
  • Zinc : ? - sans doute capacité (métal pur) en lien avec l'esprit ?
  • Or : ? - sans doute en lien avec la santé mais comme la "santé" n'est pas une caractéristique physique, sans doute erroné.
  • Atium : ? - aucune idée, d'autant que c'est un métal issue du corps de Ravage...
  • Malatium : ? - encore moins d'idée
  • Métal du corps de Sauvegarde : ?
  • Alliage du métal du corps de Sauvegarde : ?
  • Aluminium : ? - probablement rien d'utilisable si c'est en lien avec la destruction des pouvoirs allochimiques.
  • Duralumin : ? - l'action temporaire en allomancie ne milite pas pour que ça soit très utilisable.

Cette magie est issue du principe de Ravage de part la destruction nécessaire à son utilisation.

Série : Univers Cosmère (et ordre de lecture)

Abréviation des séries : AdR (Archives de Roshar), C (Cantique), D (Drominad), E (Elantris), FdB (Fils-des-Brumes), K (Komashi), L (Lumar), T (Taldain), Thr (Thrénodie), W (Warbreaker)

Fils des Brumes (Scadrial)
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FdB1.1 : Le Onzième métal (dans FdB4) (chroniqué)
FdB2 : Le Puits de l’ascension (chroniqué)
FdB3 : Le Héros des siècles (chroniqué)

Elantris (Sel)
E1 : Elantris (non lu)
E1.1 : [The Hope of Elantris] (non traduit)
E2 : [Elantris 2] (non publié 2029)
E3 : [Elantris 3] (non publié 2030)
E4 : L'Âme de l'empereur (non lu)

Fils des Brumes (Scadrial)
FdB3.1 : Sixième du Crépuscule (non lu)

Thrénodie
Thr1 : Des ombres pour Silence dans les forêts de l'Enfer (dans FdB3.1) (non lu)

Warbreaker (Nalthis)
W1 : Warbreaker (non lu)

White Sand (Taldain)
T1 : [White Sand (prose)] (non publié 2028-2030)

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L1 : Tress de la mer Émeraude (non lu)

Drominad
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